Czy kontrolery ruchowe dla gogli Windows Mixed Reality zaoferują podobną jakość trackingu do Oculus Touch i kontrolerów HTC Vive? Wygląda na to, że tak.

Już 17 października wraz z goglami z serii Windows Mixed Reality zadebiutują kontrolery ruchowe współpracujące z platformą Microsoftu. Urządzenie wyglądające jak hybryda Oculus Touch i kontrolerów HTC Vive zaoferuje pełne sześć stopni swobody, lecz jego śledzenie w przestrzeni nie będzie uzależnione od zewnętrznych czujników, takich jak stacje bazowe SteamVR czy sensory Oculusa. Choć będzie to dla użytkowników dużym ułatwieniem, tracking w tzw. technologii typu ‚inside-out’ niesie ze sobą pewne problemy.

Windowsowskie headsety wyposażone zostały w dwie kamerki odpowiedzialne nie tylko za śledzenie w przestrzeni pozycji gracza, lecz także kontrolerów ruchowych. O ile znajdą się one w zasięgu obiektywów nie powinny wystąpić żadne przekłamania. Problem pojawia się w momencie gdy naszą dłoń lub dłonie schowamy za plecy lub spojrzymy w przeciwnym do nich kierunku. Co prawda takie sytuacje nie powinny zdarzać się często, a ponadto wówczas i tak nie będziemy widzieli cyfrowych odpowiedników naszych rąk, jednak niektóre gry wymagają takiego działania do wykonania pewnych interakcji. Serwis UploadVR postanowił zająć się tym tematem i zapytał kilku deweloperów pracujących już z kontrolerami Windows MR, jak duży będzie to stanowić dla nich i dla graczy problem.

Według twórcy Space Pirate Trainer, gry która wymaga wykonania gestu wyciągania zza pleców wirtualnej tarczy, przeportowanie tytułu do Windows MR było stosunkowo proste. „Nie musieliśmy robić żadnych zauważalnych zmian, jeśli chodzi o kod rozgrywki” – powiedział Dirk Van Welden.

W tej sprawie wypowiedział się także Jesse Schell – autor wysoko ocenianej VR-owej gry I Expect You To Die. Założyciel studia Schell Games jest niemal pewny, że będzie w stanie dostosować grę do kolejnej platformy tak, aby rozgrywka nadal prowadzona była w sposób intuicyjny i wygodny.

Z kolei Andy Moore, jeden z deweloperów odpowiedzialnych za grę Fantastic Contraption, w której operujemy rękoma w celu budowy ruchomych konstrukcji, uważa że śledzenie kontrolerów przestaje być precyzyjne w momencie, gdy dłonie znajdują się poza zasięgiem kamer przez dłuższy czas. Jak zauważa tego typu sytuacje są bardzo rzadkie, zarówno w jego grze jak i większości innych. Przy okazji zwraca także uwagę na zaskakująco szeroki zakres widzenia kamerek.

Spostrzeżenia te potwierdzają także pierwsi dziennikarze, którzy mieli okazję przetestować urządzenia Microsoftu. Jest to prawdopodobnie zasługa dodatkowych sensorów wbudowanych w kontrolery, które potrafią w pewnym stopniu ustalić kierunek, rotację i prędkość poruszania się dłoni, gdy ta znajduje się poza zasięgiem kamer.

Kontrolery sprzedawane będą w zestawach z goglami, lecz będzie je można kupić także oddzielnie w cenie 99 dolarów.