Choroba symulatorowa to coś czego wiele osób przy korzystaniu z VR’u faktycznie doświadcza. Ale czy aby na pewno? Tak naprawdę jak się dokładniej problemowi przyjrzeć to okazuje się, że w porównaniu do chociażby jazdy autem, bardzo mało osób przy VR faktycznie wymiotuje. Głównie z uwagi na to, że gogle można w dowolnym momencie zdjąć i jak tylko poczujemy się niedobrze możemy sobie zrobić przerwę, podczas gdy w aucie nie zawsze jest taka możliwość.

Choroba symulatorowa vs lokomocyjna

Jednak mimo podobnych symptomów powody występowania mdłości w środkach komunikacji i w wirtualnej rzeczywistości są przeciwne. Przy jeździe samochodem większość naszego pola widzenia zajmuje samochód przez co oczy przekazują mózgowi, że siedzimy w miejscu, podczas gdy nasz błędnik dostaje informacje o przeciążeniach wywoływanych przez ruchy auta, co nasz mózg odbiera jako ruch. Także mamy tutaj konflikt, gdzie czujemy ruch ale go nie widzimy. Jednak w przypadku VR’u z reguły zaczynamy się źle czuć gdy widzimy, że się poruszamy podczas gdy nasze ciało stoi w miejscu. Także tutaj widzimy ruch, ale go nie czujemy. Mózg takie sprzeczne informacje interpretuje jak zatrucie. W końcu większość czasu od kiedy ludzie są na ziemi nie było komputerów, ekranów czy VR’u i jedynym sposobem na doznanie tego dysonansu sensorycznego było zatrucie się jakimś grzybkiem halucynkiem. I to jest najczęstszy skutek niepasujących do siebie informacji wzroku i błędnika – ale nie jedyny.

Więcej o chorobie lokomocyjnej w tym filmie

Symptomy

Może to też powodować chociażby, tak jak w moim przypadku, bóle głowy (bo w aucie, autobusie, czy VR jak już coś czuję z tego powodu, to raczej nie chce mi się wymiotować tylko zaczyna mnie boleć głowa) czy utratę równowagi. W latach 60 przeprowadzono nawet doświadczenie gdzie dziecko, które niedawno zaczęło chodzić, dano do pokoju w którym ściany można było przesuwać i w momencie gdy te ściany przesuwano dziecko się przewracało. A przecież to samo dzieje się gdy dostajemy możliwość swobodnego ruchu w grach VR’owych, widzimy jak przesuwa się świat dookoła nas. I utratę równowagi kiedyś sam doświadczyłem na własnej skórze, gdy pograłem chwilę w moją pierwszą ‚nie-teleportowaną’ ani statyczną grę na stojąco, czyli minecrafta w VR i faktycznie przez chwilę się zachwiałem.

„Pójście na łatwiznę”

I jasne – jest jeszcze kilka powodów, dla których ludzie doznają choroby symulatorowej, jak chociażby słaby frame-rate czy opóźnienia ale to są w większości techniczne problemy, które raczej nie dotyczą tych największych gogli na rynku, jeśli tylko ma się odpowiedniego ‚PeCeta’. Tymczasem ruch jest czymś czego nie można wyeliminować po stronie hardware’u i to na barkach deweloperów spoczywa rozwiązanie tego problemu. Także jak się za to zabrać?

Najprostszym sposobem jest w ogóle zrezygnowanie ze sztucznego ruchu i oferowanie statycznych doświadczeń. Tak poradził sobie z tym chociażby Job Simulator, gdzie nawet zależnie od wielkości pola gry ustawionego przy konfiguracji gogli, stworzone zostało kilka wersji poziomów po to, żeby nie było potrzeby przemieszczania się. Drugim prostym sposobem jest teleportacja, gdzie również nasze oczy nie postrzegają ruchu albo jest on na tyle szybki i krótki, że nie gryzie się to z błędnikiem a można dzięki temu zaoferować zdecydowanie bardziej rozbudowane poziomy.

Sztuczny, stały ruch w VR

Jednak co zrobić w momencie gdy chcemy mieć ten ciągły ruch, gdyż jest on integralną częścią rozgrywki i nie możemy posłużyć się wspomnianymi przed chwilą sposobami? Ano wtedy trzeba się trochę bardziej nakombinować. Bardzo dobrym przykładem gry z ciągłym ruchem, która poradziła sobie całkiem dobrze ze zminimalizowaniem procentu osób doznających mdłości jest Eagle Flight. Pierwszą rzeczą jaka rzuca się w oczy po odpaleniu jest dziób, który ma zastępować nos. Tylko tu pewnie część z was pomyśli – po co robić coś co będzie nam zastępować nos w momencie, gdy przecież większość z nas tego nosa nie widzi przez większość czasu? To znaczy jasne – jest on z reguły w naszym polu widzenia ale raczej jest on ignorowany przez mózg i nie zwracamy na niego uwagi. Ano nie do końca wiadomo czym jest to spowodowane (najbardziej prawdopodobna teoria jest taka, że służy on naszemu mózgowi za punkt odniesienia) ale przeprowadzono badania, gdzie tę samą grę dano grupie testowej do ogrania bez dodania wirtualnego nosa oraz z nim i okazało się, że dodanie go nieco opóźniało w badanych występowanie mdłości.

Drugim szybko rzucającym się w oczy zabiegiem (przynajmniej patrząc na podgląd na ekranie komputera) jest przysłanianie krawędzi pola widzenia w momencie gdy przelatujemy blisko jakiegoś obiektu. Główna myśl stojąca za tym rozwiązaniem jest taka, że nasza wizja peryferyjna, czyli krawędzie pola widzenia, jest najbardziej wrażliwa na występowanie szybkiego ruchu i to od niej biorą się największe problemy z mdłościami przy poruszaniu się. Także logiczne jest, że skoro przez te krawędzie pola widzenia naszemu żołądkowi się najbardziej obrywa, to w momencie gdy na tych krawędziach występuje szybki ruch, można je przysłonić i w ten sposób zminimalizować szansę zwrócenia obiadu do nadawcy. Nie jest to jednak rozwiązanie idealne, o ile wiele osób mówi, że nie widzi tych blinderów podczas grania, o tyle mi nieco one przeszkadzają zwłaszcza przy nawigowaniu wąskich tuneli. Albo to ja po prostu lamię w tej grze.

Z bardziej subtelnych efektów mamy chociażby białe, nieco przezroczyste smugi poruszające się z tą samą prędkością niezależnie od tego jak szybko lecimy, oraz które zostają jeszcze na chwilę na ekranie po wleceniu w ścianę, żeby zrobić płynne przejście z ruchu do czarnego ekranu a nawet takie rzeczy jak dźwięk czy wibracje kontrolera pomagają sprzedać naszemu mózgowi to co widzi.

Więcej o Eagle Flight w tym filmie

Ruch w pełni kontrolowany przez gracza

Jednak największą przewagą Eagle Flight jest to, że mamy tutaj ruch w miarę stały, nie możemy się zatrzymać a zmiany w ruchu, które sami kontrolujemy spustami są całkiem płynne. Jednak co zrobić w momencie, gdy chcemy dać graczowi pełną kontrolę nad tym, jak się porusza?

Ano wtedy w grę wchodzi sposób wykorzystywany przez sporo gier takich jak The Climb, Climbey, Sprint Vector, w odpowiednim trybie Gorn, oraz pewnie jeszcze kilka innych gier. Łapanie świata, jak to będę nazywać, czyli sposób w którym gracz może po  prostu złapać albo powietrze albo konkretne obiekty i przeciągnąć świat w odpowiednim kierunku. W sumie jak o tym pomyśleć to jest to logiczne – skoro przy tradycyjnym poruszaniu się widzimy ruch na ekranie, niezależny od naszej pozycji, to wystarczy sprawić, żeby był on od tej pozycji zależny i dzięki temu, że to my wywołujemy ten ruch, ruchem naszego ciała, a nie jedynie kciuka, mózg jest bardziej skłonny to zaakceptować. Na tej samej zasadzie działają wszelkie bieżnie VR. Bo jak popatrzeć jedynie na gameplay to poza nieco wolniejszą akceleracją, obraz dawany nam przed oczy nieszczególnie różni się między graniem na bieżni a poruszaniem się za pomocą gałki/touchpada, a tylko przez to, że my się poruszamy, mózg dużo chętniej przyjmie taki obraz jako reprezentację tego co czujemy.

Jednak jak już musimy zastosować ten sztuczny płynny ruch kontrolowany przez gracza touchpadem, analogiem, etc., to jest też kilka sposobów, które mają co prawda różną efektywność, ale zawsze lepiej jest jakoś spróbować zminimalizować mdłości, niż kompletnie to olać. W takiej sytuacji dobrym wyjściem jest danie kokpitu. Mówiłem na początku, że w samochodzie czujemy przeciążenia ale ich nie widzimy, albo widzimy w małym stopniu. Za to w VR tych przeciążeń nie czujemy i chociażby w grach wyścigowych również mamy to ograniczenie pola widzenia poprzez kokpit samochodu i dzięki temu VR sprawdza się tak dobrze w symulatorach samochodowych, jakie w sporej części salonów VR się pojawiają. Chociażby w Fantomatyce, gdzie nawet nagraliśmy materiał. Także ta sama zasada tyczy się wszystkich innych gier, gdzie mimo ruchu mamy stały punkt odniesienia i dzięki niemu mózg aż tak nie wariuje.

A na koniec na pierwszy rzut oka dziwny ale skuteczny sposób – po prostu robić angażujące, intensywne gry. Nasz mózg ma ograniczoną “moc obliczeniową” z braku innego określenia i w momencie gdy jest on mocno zajęty tym, co się dzieje w grze, jest zaangażowany w rozgrywkę, to nie ma już aż tyle siły, żeby przejmować się czy na pewno wszystko co widzimy się dokładnie zgrywa.

Minimalizowanie, nie niwelowanie

I wszystko to brzmi fajnie, tyle sposobów żeby zminimalizować chorobę symulatorową. Ale właśnie – zminimalizować a nie zniwelować. Tutaj pojawia się bowiem największy problem z tymi wszystkimi rozwiązaniami – ludzie są różni, każdy ma inną wrażliwość na VR i niezależnie od tego jak twórcy by się nie starali, zawsze znajdzie się jakiś odsetek graczy, który bardzo szybko będzie musiał sobie odpuścić granie z powodu mdłości. Na szczęście stosując pokazane tutaj metody, twórcy gier na gogle starają się zmniejszać ten odsetek jak tylko mogą. Plus VR to jeszcze młoda technologia, sporo rzeczy jeszcze nie zostało odkryte, nie było chociażby zakrojonych na dużą skalę badań jaki procent populacji doznaje mdłości w VR, a w tych co zostały przeprowadzone wyniki były tak różne, że nie można raczej brać tego za jakiś punkt odniesienia. Zwłaszcza, że nie jest to rzecz stała i na własnym przykładzie wiem, że na początku mojej przygody z VR byłem bardzo wrażliwy na ruch i nawet takie dość spokojne Lucky’s Tale musiałem po chwili sobie odpuścić. A teraz? Teraz nawet windlands gdzie ruch jest bardzo szybki i nie ma większości opisanych tutaj sposobów na niwelowanie choroby, ogrywam bez najmniejszego problemu.

Także teraz trzeba grać, przyzwyczajać się, a dla tych, którym to nie idzie – pozostaje czekać aż bieżnia w stylu tej z Ready Player One wraz z pełnym śledzeniem ciała zostanie wynaleziona (bo po testowaniu aktualnych rozwiązań widzę, że przed bieżniami do VR jeszcze daleka droga) i może wtedy będzie można nieskrępowanie poruszać się po wykreowanych przez deweloperów wirtualnych światach.