Wybierz Strona

PIERWSZE WRAŻENIA

Przyznam szczerze, że do Cosmodread podchodziłem zupełnie na czysto – nie śledziłem zbytnio informacji na jej temat, nie grałem również w poprzednią grę studia White Door Games Dreadhalls. Do końca nie wiedziałem więc, czego się po niej spodziewać. Wydawało mi się, że będzie to po prostu kolejny kosmiczny horror będący kalką Alien Isolation, dobry do emocjonującej, jednorazowej przygody, a po tym do odłożenia na półkę i zapomnienia.

Przez to z początku ciężko mi było zrozumieć, o co tu chodzi – dlaczego jest tak trudna, co robię źle i czemu tak często ginę. Dopiero przy którymś kolejnym podejściu uświadomiłem sobie swoją pomyłkę – to nie jest sztampowy horror, tylko stary, dobry roguelike z elementami survivalu – i jako taki sprawdza się naprawdę dobrze. Mimo że początkowo nie będzie dla nas miły i przyjemny.

Cosmodread od początku stara się jakby spotęgować u nas uczucie zagubienia. Na starcie nie wiemy nic na temat fabuły, kilkusekundowe intro sugeruje jedynie, że niewielkim statkiem rozbiliśmy się na jakiejś opuszczonej stacji kosmicznej. Od razu znajdujemy losową broń i rozświetlając mrok latarką, bez słowa wyjaśnienia i bez żadnego prowadzenia za rękę ruszamy labiryntem ponurych korytarzy. Tutorial ogranicza się tylko do zdawkowych opisów, jak korzystać z poszczególnych elementów ekwipunku.

Jak na survival przystało, w grze musimy dbać o kilka podstawowych parametrów – ilość amunicji, zdrowia i tlenu. Amunicję zapewnia nam zbieranie magazynków – jednak tych zwykle albo jest bardzo mało, albo pasują do broni, której akurat nie posiadamy. Uzupełniających zdrowie strzykawek w grze znajdziemy, cóż, jak na lekarstwo. Oprócz tego musimy przejmować się również stale spadającym poziomie powietrza w skafandrze, który wymusza okazjonalne korzystanie ze ukrytych gdzieniegdzie butli tlenowych. Plecak jest ograniczony (przynajmniej początkowo) do dziesięciu slotów, co oznacza, że nie możemy zabrać wszystkich napotkanych po drodze rzeczy i często będziemy musieli coś zostawić.

Oprócz tych wymienionych mogą to być również granaty i pułapki, karty dostępu (otwierające drzwi w danym kolorze, odblokowując przejście do niedostępnych wcześniej części stacji) baterie (które możemy przenosić między pomieszczeniami, by przywrócić światło i zasilanie urządzeń) oraz (z początku zdawałoby się, że nieprzydatne do niczego) rupiecie i schematy do craftingu. W eksploracji bardzo pomaga minimapa na nadgarstku (pokazuje np. których pomieszczeń jeszcze nie odkryliśmy). Po dojściu do głównej hali dostajemy listę zadań, które musimy wykonać, by móc wrócić na Ziemię w jednym kawałku.

Szybko przekonujemy się, że nie jesteśmy na stacji sami – w mrokach korytarza czają się istoty niczym z koszmaru, które nie mają w stosunku do nas przyjaznych zamiarów. I tu też dowiadujemy się, że Cosmodread nie jest typowym horrorem, który opiera się mało kreatywnych „scare jumpach”, czyli próbach przerażenia nas za pomocą nagłych i niespodziewanych ataków zza ekranu.

Tu jest inaczej, możemy łatwo wyczuć niebezpieczeństwo – potwory często słyszymy zza drzwi, które właśnie chcemy otworzyć, a gdy znajdziemy się w ich pobliżu, ponura muzyka i dźwięk bicia serca nam to zasygnalizują. Dzięki temu możemy się przygotować i trzymać broń pod ręką.

Jednak z uwagi na mocno ograniczone zasoby amunicji, nie zawsze opłaca nam się walczyć – czasem lepiej zastawić pułapkę, spróbować odwrócić uwagę rzuconym w kąt przedmiotem lub po prostu rzucić się do ucieczki – jednak trzeba pamiętać, że w warunkach słabej sztucznej grawitacji nasza postać porusza się bardzo wolno. Gdy ucieczka się nie powiedzie, kosmiczne kreatury mogą nas osaczyć i będziemy ginąć. Często ginąć. A potem zaczynać od nowa i ginąć po raz kolejny.

W tym elemencie jest właśnie największa siła Cosmodread – jest nastawiona na powtarzalność. To nie jest gra na jednorazowe łatwe przejście – w grze często będziemy przegrywać po to, by uczyć się na własnych błędach i więcej ich nie popełniać. W grze nie ma punktów zapisu oprócz tego automatycznego, gdy wyłączamy grę. Po każdym zgonie tracimy cały ekwipunek i zaczynamy znowu, z inną losową bronią i w zupełnie innym układzie korytarzy – te bowiem, jak przystało na dobrego „rogalika”, są za każdym razem proceduralnie generowane. Dzięki temu nie nauczymy się na pamięć mapy i rozgrywka za każdym razem będzie wyglądała inaczej.

Z rozgrywki na rozgrywkę przechodzą natomiast inne rzeczy – to modyfikatory i schematy wyposażenia. Znajdując taśmy magnetofonowe, możemy posłuchać nagrań odblokowujących nam opcjonalne modyfikacje dla następnych gier – możemy np. poświęcić część zdrowia dla większego ekwipunku, ekwipunek dla zwiększenia naszej prędkości czy zwiększyć ilość potworów na statku – wszystko po to, by uczynić kolejną rozgrywkę niepowtarzalną.

Znalezione na dyskietkach schematy możemy po wgraniu do odpowiedniego komputera zapisują się, co pozwoli nam w tej i w kolejnych próbach przejścia gry na wytwarzanie przedmiotów, m.in. pancerza, granatów, amunicji czy maskującej tarczy energetycznej.

Do craftingu w specjalnej maszynie wykorzystamy wspomniane wcześniej rupiecie, zawierające metal, plastik lub materiały pochodzenia roślinnego. Zdobywając takie doświadczenie, w kolejnych podejściach uczymy się gry i udoskonalamy naszą taktykę, by w końcu zrobić to tak, jak należy – wykonać wszystkie zadania, wrócić do naszego statku i opuścić przeklętą stację. I muszę przyznać, że ta powtarzalność i obserwowanie swoich postępów przynosi dużą satysfakcję i nie wywołuje frustracji kolejnym zgonem.

Nie sposób nie wspomnieć tu o klimat audio-wizualnej. Rozświetlany latarką mrok, migające światła w korytarzach, ściany pokryte obrzydliwą naroślą – to wszystko mocno pogłębia nasze poczucie zagubienia i lęk przed nieznanym. Dźwięki otoczenia to prawdziwy majstersztyk – co chwila słyszymy niepokojące stuki, złowrogi warkot i inne odgłosy, mogące przyprawić nas o gęsią skórkę. Taki sugestywny sposób budowania napięcia dla mnie działa o wiele lepiej niż tanie szokowanie scare jumpem. Oprawa audio-wizualna buduje gęsty klimat gry i sprawia, że chce się do niej wracać, by po raz kolejny przeżyć ten dreszczyk emocji.

Podsumowując – mimo niełatwych początków Cosmodread zaskoczył mnie swoją staroszkolną rogalikową mechaniką i przyjemnością w powtarzaniu kolejnych podejść do gry. Rozwijanie naszej postaci i szukanie najlepszych rozwiązań dawało satysfakcję, a umieszczenie akcji gry na opuszczonej stacji kosmicznej było strzałem w dziesiątkę, ponieważ dodatkowo potęgowało to nasz wewnętrzny niepokój. Poziom trudności i ogólna surowość gry czasem jednak dawały się we znaki. Brakowało mi też przede wszystkim walki wręcz, ponieważ po wyczerpaniu amunicji jesteśmy całkowicie bezbronni (chyba, że nauczymy się wcześniej tworzyć inną broń). Polecam osobom zmęczonym klasycznymi sztampowymi horrorami, natomiast dla fanów gier typu roguelike – to pozycja obowiązkowa.

Mateusz „Hostile” Jakubczyk

ZOBACZ TAKŻE

Gameplay z Cosmodread przygotowany przez MKwadrat Podcast:

Trackbacks / Pingbacks

  1. Gameplaye z Cosmodread - MKwadrat Podcast - […] Polecam również wrażenia z gry w formie tekstowej na VRPolska.eu. […]

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.