Wybierz Strona

Czym jest kubizm? Zgodnie z tym, co podaje popularna internetowa encyklopedia, jest to kierunek w sztukach plastycznych, głównie malarstwie i rzeźbiarstwie poszukujący nowych zasad budowy przestrzennej dzieła przez odrzucenie reguł perspektywy i geometryczne uproszczenie elementów kompozycji.

W tym materiale chciałbym skupić się na dziele współczesnego artysty nurtu kubistycznego — Thomasa Van Bouwela, a wspomniane dzieło to… Cubism. Geometryczno-logiczna gra dostępna na platformie Rift, Quest i PC VR.

Damian Perka

zobacz wideorecenzję gry Cubism na kanale youtube VR Polska:

Wersja dla czytających

Reguły rozgrywki doskonale tłumaczy już sam ekran startowy. Widzimy przed sobą zarys konturów prostokątnego kształtu i lewitujący nieopodal klocek, który zdaje się do niego idealnie pasować. Intuicja podpowiada nam zatem, że dopasowanie go jest właśnie tym, co powinniśmy uczynić. Słyszymy przyjemne kliknięcie, a następnie naszym oczom ukazuje się tytułowy logotyp produkcji.

Zanim przejdę do omówienia rozgrywki — kilka istotnych informacji dotyczących dostępnych opcji:
Na całe szczęście nie jesteśmy skazani na przebywanie w standardowym śnieżnobiałym otoczeniu, które wita nas podczas pierwszego uruchomienia gry. Bez problemu uruchomić możemy tryb ciemny i chwała za to twórcy, ponieważ dla osób wrażliwych na jaskrawe światło (takich jak ja) gra szybko zmieniałby się w udrękę. Ponadto dzięki ostatnim aktualizacjom uruchomić możemy także tryb Passthrough, pozwalający widzieć nasze realne otoczenie przez zewnętrze kamery headsetu, a także dostępna jest funkcja śledzenia rąk, o której więcej opowiem w dalszej części recenzji.

Omówmy zatem rozgrywkę — w grze chodzi o to, aby korzystając z różnokształtnych klocków wypełnić widoczny przed nami kształt. Początkowo są to proste figury geometryczne nieposiadające głębi, szybko jednak dotrzemy do kategorii o wiele mówiących nazwach jak “Zagięcia”, “Schody”, albo “Piramidy”, które wymagać będą od nas bardziej złożonego myślenia przestrzennego.

Na chwilę obecną w grze dostępnych jest do rozwiązania aż 90 łamigłówek, podzielonych na dwa rozdziały. Pierwszy posiada ich 60, drugi 30, jednak by otrzymać dostęp do drugiego zbioru, rozwiązać musimy najpierw 30 zagadek z rozdziału pierwszego.
Same zbiory podzielone są dodatkowo na kategorie, gdzie każdy dostępny do ułożenia kształt opisany jest dodatkowo poziomem skomplikowania.
Pierwszych kilka wyzwań nie można zaliczyć do przesadnie wymagających, ponieważ rozwiązanie ich zajmuje przeważnie kilka, lub kilkanaście sekund i tyczy się to w sumie wszystkich kategorii — na każdą z nich przypada minimum jedna łamigłówka o poziomie trudności “Easy” co stanowi świetne przygotowanie nas do zaadaptowania konkretnego dla danej kategorii sposobu myślenia. Dosyć szybko jednak, bo już w 3(?) podzbiorze pojawiają się zagadki o poziomie trudności “Hard”, a przy których przyjdzie nam spędzić nawet kilka lub kilkanaście minut. Niejednokrotnie po wielu próbach ułożenia figury w wyniku przepalonych obwodów w mózgownicy decydowałem się na porzucenie układanki, na rzecz innej, łatwiejszej, lub kompletnie odkładałem grę na bok, żeby wrócić do niej dopiero po jakimś czasie. Kilku zagadek z pierwszej połowy pierwszego zbioru nadal nie udało mi się rozwiązać, na całe szczęście, do odblokowania kolejnych podgrup nie jest konieczne ukończenie wszystkich etapów z poprzedniej podgrupy.
Dlatego też naszła mnie refleksja — wysoki poziom trudności w ułożeniu niektórych figur jest jednocześnie zaletą, ale i wadą. Zdecydowanie przydałaby się funkcja podpowiedzi — chociażby w etapach określonych jako “Hard” “Expert” i “Master”, która mogłaby skierować nas odrobinę w kierunku rozwiązania — np. poprzez automatyczne umieszczenie jednego klocka w odpowiednim miejscu.

Jeżeli chodzi o warstwę audiowizualną produkcji, to jaki jest Cubism, każdy widzi — minimalistyczna oprawa od razu rzuca się w oczy. Znajdujemy się w nieskończonej, jednobarwnej próżni, gdzie jedynymi odznaczającymi się kształtami są te, z którymi wejść możemy w interakcję. Każdy klocek jest w innym kolorze, co pomaga we wspólnym rozwiązywaniu zagadek dzięki funkcji udostępniania ekranu. Dopasowywaniu elementów towarzyszą przyjemne kliknięcia, a w przypadku gdy któryś z klocków wychodzić będzie poza ramy pożądanej figury, zacznie on pulsować i wydawać sygnalizujący to dźwięk. Klockami możemy również swobodnie miotać, ponieważ w pewnym sensie posiadają one swoją fizykę, jeżeli puścimy je, gdy nasz kontroler będzie nadal w ruchu, to dryfować będą w powietrzu, by po chwili zastygnąć. W przypadku siłowej próby włożenia ich w ciasną przestrzeń stawiać będą opór.

Rozpoczynając etap, usłyszymy rozłożony fortepianowy akord lub sekwencję dźwięków, a w momencie rozwiązania zagadki zabrzmi jego kadencyjne rozwiązanie w formie pojedynczego dźwięku lub kolejnego akordu.
W tym miejscu pochwalić muszę ścieżkę dźwiękową, która w delikatny sposób zaczyna rozbrzmiewać w momentach dłuższego zastanowienia. W grze usłyszeć możemy fragmenty fortepianowych kompozycji — głównie autorstwa Roberta Schumanna, z domieszką Fryderyka Chopina i Piotra Czajkowskiego, a które nagrane zostały przez szwedzką pianistkę Sahlię Wong.
Na szczęście muzyka nigdy nie wychodzi w paradę dźwiękom towarzyszącym ukończeniu poziomu — jeżeli do rozwiązania zagadki brakuje nam już tylko jednego ruchu, następuje antycypacyjna cisza.

Gra jest cały czas rozwijana — we wrześniu ubiegłego roku dodany został wspomniany już drugi zbiór, składający się na nowych 30 zagadek, a miesiąc temu do Questowej wersji gry zawitały opcje śledzenia dłoni i tryb passthrough.
Ten pierwszy działa nadzwyczaj dobrze — klocki chwytamy palcem wskazującym i kciukiem, a odległość między nimi definiowana jest przez kształt schwytanego elementu. Nie musimy zatem zaciskać palców, aby złapać potrzebny klocek. Przyznam jednak, że niechętnie korzystałem z tego trybu, ponieważ znacznie spowalnia on rozgrywkę, gdyż wymaga on znacznej precyzji w operowaniu elementami układanki.
Tryb Passthrough z kolei przeznaczony jest dla osób, które podczas rozgrywki nie chcą tracić kontaktu ze światem zewnętrznym — zamiast standardowej bieli (lub czerni w trybie ciemnym) naszym tłem staje się monochromatyczny obraz rejestrowany przez zewnętrzne kamery headsetu.

Komu poleciłbym Cubism? Osobom, które lubią wytężyć umysł — pomimo całej relaksacyjnej otoczki, którą budują delikatne dźwięki fortepianu, mnie osobiście gra potrafiła frustrować. Wynikało to przede wszystkim z mojej upartości i niemożności szybkiego rozwiązania tych trudniejszych zagadek. Jeśli jednak po wielu próbach udawało mi się rozwiązać coś nad czym głowiłem się od dobrych kilkunastu lub kilkudziesięciu minut, to poczucie ulgi i satysfakcji porównywalne było do uczuć towarzyszącym pokonaniu niezwykle trudnego bossa w grze z serii Dark Souls. Cubism jako Soulsy łamigłówek? Chyba można tak powiedzieć.
Tak jak już wspominałem — poziom trudności może być zarówno wadą, jak i zaletą. Zależy to jedynie od tego, jakim odbiorcą jesteś Ty.

Damian Perka

Cubism

9.99$
Cubism
9

Zawartość

8/10

    Zanurzenie

    10/10

      Cena/Jakość

      9/10

        Wykonanie

        9/10

          OCENA KOŃCOWA

          9/10

            Zalety

            • Przyjemna, minimalistyczna oprawa audio-video
            • Duża ilość zagadek
            • Szerokie spektrum ich skomplikowania

            Wady

            • Brak jakiegokolwiek systemu podpowiedzi
            • Tylko dla wąskiej grupy odbiorców, lubujących się w przestrzennych łamigłówkach

            Zostaw odpowiedź

            Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.