Wybierz Strona

oraz

prezentują:

WYWIAD ZE WSPÓŁTWÓRCĄ GRY YUPITERGRAD

PIOTR SURMACZ

Yupitergrad jest moim 12. soundtrackiem do gry. Mam szczęście do projektów, bo każdy jest inny…

PIOTR
SURMACZ

Yupitergrad jest moim 12. soundtrackiem do gry.
Mam szczęście do projektów, bo każdy jest inny…

Yupitergrad to najnowsza produkcja poznańskiego studia Gamedust, które jako samodzielne studio w przeciągu 3 lat dostarczyło swoje gry na 15 różnych platform, w tym praktycznie wszystkich VRowych.

Czwarta już pozycja od Gamedust miała największy potencjał na osiągnięcie sukcesu, który to naszym zdaniem osiągnęła. Świadczyć mogą o tym chociażby wysokie oceny krytyków, jak i samych konsumentów. W grze wcielamy się w rolę dzielnego kosmonauty i po krótkim szkoleniu zostajemy od razu wysłani na orbitę Jowisza – do tytułowej stacji kosmicznej Yupitergrad.

Wcześniej przygotowaliśmy dla Was recenzję Yupitergrad, więc jeśli jeszcze nie wiesz, o jakiej grze będziemy rozmawiać – polecamy przeczytać. Aby przekonać się na własnej skórze, czym jest ów tytuł, możesz również pobrać bezpłatną wersję Yupitergrad z SideQuest lub STEAM. Jeżeli potrzebujesz pomocy z SideQuest – skorzystaj z naszego poradnika.

W związku ze stale rosnącą popularnością Ygradu, postanowiliśmy podpytać twórców, jak wyglądały prace przy projekcie i na czym może polegać wspomniany sukces – na początku rozmawiałem z producentem i COO studia Gamedust – Jakubem Matuszczakiem.

Teraz kolej na człowieka odpowiedzialnego za muzykę, postacie oraz dialogi, które słyszymy w grze – przed Wami zapoznawczy wywiad z Piotrem Surmaczem, który jako freelancer współtworzy Yupitergrad!

PS. Do lektury idealnie pasuje stworzony przez Piotra soundtrack Yupitergrad – znajdziesz go poziom niżej!

Czy możesz pokrótce przedstawić się naszym czytelnikom? Jaką rolę piastujesz przy projekcie Yupitergrad?

Jestem kompozytorem, scenarzystą i kreatywnym konsultantem dla inwestorów oraz twórców z branży filmowej i gamedev. Obecnie pełnię funkcję dyrektora kreatywnego firmy 3R Games, z firmą Gamedust (twórcami Yupitergradu) współpracując jako freelancer. Przy Yupitergradzie działam jako writer, twórca muzyki i tester QA.

Skupiając się na muzyce: Jak wygląda praca przy tworzeniu soundtracku do gry?

To transowe szaleństwo: zaczynasz od prób uchwycenia ducha gry, a kończysz na polerowaniu detali tak drobnych, że pies myśliwski sąsiadów już ich nie usłyszy. Wszystkie etapy tej pracy są fajne, a najbardziej lubię dwa. Moment, w którym szkice zaczynają brzmieć jak ze świata gry i chwilę, gdy soundtrack ma premierę na streamingach. Jeśli szczęście istnieje, to naukowcy mogą go wtedy szukać w moim układzie nerwowym.

 Czy to był Twój pierwszy soundtrack do gry? Jeżeli nie, jakie były wcześniejsze produkcje? Od czego zacząłeś?

Yupitergrad jest moim 12. soundtrackiem do gry. Mam szczęście do projektów, bo każdy jest inny. Inspirowany Diablo “Poopdie” napisany do gry PewDiePie’a i polskiego Bulbware dał mi popularność i nominację do nagrody Digital Dragons. “Oddventure” pozwolił zaszaleć w 8-bitowej muzyce do ulubionego rodzaju gier – jrpg. Z kolei nowy, smooth jazzowy “The Tenants” nauczył szacunku dla mistrzów tego gatunku. 

Jaką dla Ciebie rolę odgrywa ścieżka dźwiękowa w grze?

Arcyważną. Muzyka “ustawia” klimat gry na równi z warstwą wizualną, jeżeli nie mocniej. Wiele ścieżek znakomicie spełnia swoją rolę ilustracyjną, a najlepsze są te, które obok wzbogacania doświadczeń gracza bronią się artystycznie także poza filmem czy grą.  

Na jakim etapie tworzenia Yupitergrad pojawił się soundtrack? Czym się inspirowałeś przy komponowaniu utworów?

Muzyka zaczęła powstawać w połowie tworzenia gry. Inspiracje? Lubię wszelkie odmiany retrowave’u, jako dziecko zagrywałem się w Red Alerta, a moi rodzice uwielbiali Chór Aleksandrowa. Wystarczyło usiąść do klawiszy. Pisanie tej muzyki dało mi wiele radości – także dzięki pomysłom zespołu, który otworzył mi uszy na hardbass. 🙂

Czy stworzenie świata, takim jakim go widzimy w Yupitergrad, miało wywołać kontrowersje, a co z a tym idzie, większą zauważalność?

Nie. Świat gry jest humorystyczną fantazją o kosmicznym triumfie ziemskiego proletariatu. Jest tam sporo słowiańskiego ducha, humoru i ukrytego szyderstwa z dyktatury… ale jeśli nie planujesz podbijać kosmosu w imię równego dostępu do pierogów, ta gra nie ma szans cię urazić. 

Jak wygląda tworzenie fabuły do gry? Co trzeba zrobić najpierw, żeby później dopasować wszystkie elementy historii do mechanik gry itp.?

Tworzenie fabuły odbywa w 2 etapach. Najpierw ustalam rdzenne wartości świata gry, a potem je ekstrapoluję – od ogółu po szczegóły wyjściowej sytuacji gracza. Przykład: świat bazujący na wartościach socjalizmu. Globalnie: ważne jest poświęcenie dla ogółu. Szczegółowo: twoje starania nie będą nagradzane – po prostu się ich żąda. Nie spełniasz oczekiwań? “Cóż, byli tacy…” Jedno zdanie umiejscawia sytuację szczegółową (potencjalny opór lub słabe wyniki gracza) w kontekście globalnym: świat gry jest twardy i okrutny.

Z kolei w relacji fabuły / mechaniki ważna jest elastyczność. Bywa, że designer wpadnie na kapitalny pomysł i wtedy warto “uszyć” część fabuły pod element gameplay’u. Z drugiej strony w grze jest jakiś cel, którego osiągnięciu te mechaniki służą. Zawsze ogrywam tworzony tytuł jako scenarzysta i tester QA. Dzięki temu możemy scalić narrację i mechaniki w naturalny sposób. Kiedy nie widzisz tych spojeń, zabawa jest najlepsza!

Jesteś również odpowiedzialny za stworzenie postaci i dialogów, które słyszymy w grze. Czym się kierujesz w swoich wyborach?

Wiarygodnością. Prawdziwe postaci i naturalne rozmowy. Sam setting gry może być totalnie szalony. Stacja benzynowa na Jowiszu? Proszę bardzo. Ktoś jest tam menedżerem. Ktoś sprzątaczem. Ktoś tę pracę lubi, ktoś inny nie. Jeżeli motywy, zachowania i dynamika relacji postaci będą wiarygodne to gracz im uwierzy. Wtedy kupi też ich świat i całą jego historię. 

Pisanie jest jak tworzenie puzzli. Najpierw malujesz obraz, a potem tniesz go na małe skrawki. Gracz nie wie, jak wygląda złożona całość – dostaje małe kawałki. Musisz więc te puzzle dopracować tak, by zachęcały do sięgnięcia po kolejny fragment układanki. Mnie pomaga fakt, że z wykształcenia i zamiłowania jestem psychologiem. Dużo analizuję. 

Co wybrałbyś, jako najciekawsze z całej gry?

Na pewno sterowanie i znikomy motion sickness. Żadna inna gra (w VR i poza VR) nie dała mi tak fantastycznego poczucia wolności – zwłaszcza przy bujaniu się w dużych halach. Nie bez powodu większość recenzji startuje od słów: “zero choroby morskiej! jak oni to zrobili?”

Spodziewamy się aktualizacji, w której między innymi zapowiedziana jest nowa, energetyczna muzyka. Czy możesz coś o niej więcej powiedzieć?

Będzie twardo, surowo i pompatycznie. Planujemy fuzję brutalnego hardbassu i muzyki chóralnej, więc ćwiczę nowe klimaty szarpiąc sztangę do Czajkowskiego. Myślę, że znów zaskoczymy graczy. 

I oby tak było! Dziękuję za udzielenie wywiadu i oczywiście życzę dalszych sukcesów przy tym, jak i przy pozostałych projektach.

wywiad przeprowadził Paweł Łobanowski

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany.