Wybierz Strona

oraz

prezentują:

WYWIAD Z PRODUCENTEM GRY YUPITERGRAD

JAKUB MATUSZCZAK

W samym studiu pełnię funkcję COO, czyli – jak to nazywam “Człowieka Od Ogarniania”

JAKUB MATUSZCZAK

W samym studiu pełnię funkcję COO, czyli – jak to nazywam “Człowieka Od Ogarniania”…

Yupitergrad to najnowsza produkcja poznańskiego studia Gamedust, które jako samodzielne studio w przeciągu 3 lat dostarczyło swoje gry na 15 różnych platform, w tym praktycznie wszystkich VRowych.

Czwarta już pozycja od Gamedust miała największy potencjał na osiągnięcie sukcesu, który to naszym zdaniem osiągnęła. Świadczyć mogą o tym chociażby wysokie oceny krytyków, jak i samych konsumentów. W grze wcielamy się w rolę dzielnego kosmonauty i po krótkim szkoleniu zostajemy od razu wysłani na orbitę Jowisza – do tytułowej stacji kosmicznej Yupitergrad.

Wcześniej przygotowaliśmy dla Was recenzję Yupitergrad, więc jeśli jeszcze nie wiesz, o jakiej grze będziemy rozmawiać – polecamy przeczytać. Aby przekonać się na własnej skórze, czym jest ów tytuł, możesz również pobrać bezpłatną wersję Yupitergrad z SideQuest. Jeżeli potrzebujesz pomocy z SideQuest – skorzystaj z naszego poradnika.

W związku ze stale rosnącą popularnością Ygradu, postanowiliśmy podpytać twórców, jak wyglądały prace przy projekcie i na czym może polegać wspomniany sukces – na pierwszy ogień producent i jak sam to określa „osoba od ogarniania” – Jakub Matuszczak

Czy możesz pokrótce przedstawić się naszym czytelnikom? Jaką rolę piastujesz przy projekcie Yupitergrad?

Cześć! Przy Yupitergradzie pełniłem rolę producenta – dbając o harmonogram i budżet, dobry przepływ informacji w zespole, bieżące planowanie i rozdział zadań oraz certyfikację i wydanie gry na platformach docelowych. W samym studiu pełnię funkcję COO, czyli – jak to nazywam “Człowieka Od Ogarniania” – załatwiam bieżące kwestie operacyjne – wszystko to, co nie jest bezpośrednio związane z produkcją i marketingiem, a realizuje strategię studia. 

Jakie były początki Yupitergrad? Kiedy i skąd pojawił się ten pomysł, jak przerodził się w grę?

   Wszystko zaczęło się dość dawno, bo podczas prac nad naszym poprzednim tytułem, wiosną 2019 roku zorganizowaliśmy wewnętrzny game jam, w trakcie którego tematem przewodnim były ciekawe mechaniki i interakcje stricte VRowe. 

 Wtedy powstał pierwszy prototyp z przyssawkami – użytkownik mógł przyciągać przedmioty do siebie i wystrzeliwać je. Po jakimś czasie wykiełkował pomysł, żeby zamiast przyciągać przedmioty do siebie, przyciągać siebie się do przedmiotów – i tak w sumie powstał zalążek Yupitergradu czyli w najprostszych słowach – Spiderman czy Tarzan w wirtualnej rzeczywistości. Pomysł cały czas dojrzewał i właściwe prace ruszyły dopiero na koniec 2019 roku.

   Potem nieoczekiwanie nadeszła epidemia Covid-19, co w sytuacji tworzenia gier na VR wymogło na nas sytuację relatywnie nową, czyli w 100% pracę zdalną. 

   O ile nigdy nie było w studiu z tym problemu – procesy dostosowano tak, aby zawsze można było w pewnym wymiarze pracować z domu, działaliśmy też w oparciu o rozwiązania chmurowe i komunikatory, to tworzenie gier na urządzenia wirtualnej rzeczywistości powoduje dodatkowe wyzwania przy całkowicie rozproszonym zespole. 

 Trudno komuś innemu z zespołu zdalnie pokazać nad czym się pracuje, zebrać feedback, nie mówiąc już o zewnętrznych playtestach. Skończyło się na tym, że rozdysponowaliśmy absolutnie wszystkie gogle dostępne w studiu i każdy, nawet graficy, czy ja – mimo, że zajmuję się produkcją głównie od strony zarządzania, musiał nauczyć się samodzielnie pobierać i uruchamiać projekt w silniku – testując powstające levele czy mechaniki. 

 Niestety playtestów zewnętrznych w studiu nie dało się przeprowadzić w trakcie pandemii, ale szczęśliwie doprowadziliśmy produkcję do wydania w sierpniu 2020 roku na platformy PC VR – mimo tych przeciwności – z bardzo fajnym odbiorem. Od tego czasu rozwijamy dalej Yupitergrad i wydajemy na kolejne platformy – ostatnio na dwie najpopularniejsze – Oculus Quest i PlayStation VR.

 Ile osób pracowało nad grą?

Wciąż rozwijamy grę i – na różnych etapach (prototypowanie, produkcja, wsparcie po wydaniu) – przez projekt przewinęło się około 10 osób zaangażowanych bezpośrednio przy jej tworzeniu. Niemniej – sukces Yupitergradu to również praca ludzi w zakresie marketingu czy komunikacji i przy tych zadaniach pracowały kolejne osoby.

Jakie macie równoległe projekty, którymi oczywiście możecie podzielić się z czytelnikami?

Pracujemy nad nowymi projektami, ale jest za wcześnie, by móc o nich mówić 🙂 

Czy stworzenie świata, takim jakim go widzimy w Yupitergrad, miało wywołać kontrowersje, a co z a tym idzie, większą zauważalność?

   Absolutnie nie! Ważne było umiejscowienie akcji w bliskim nam kulturowo miejscu – aby łatwiej wprowadzić elementy humorystyczne bez sztuczności wynikającej z nieznajomości kontekstu. Początkowo, jeszcze w trakcie prototypowania, gra była osadzona w realiach szpiegowskich (chociaż również we wschodnio-europejskich klimatach), dopiero potem padła decyzja o zmianie świata na alternatywną wersję radzieckiego programu kosmicznego.

   O tym programie relatywnie rzadko wspomina się współcześnie – a przecież choćby projekty stacji kosmicznych i architektura statków była równie ciekawa, jak ta powstająca podczas realizacji programów kosmicznych w Stanach Zjednoczonych. Do tego duża część zespołu jest zafascynowana popkulturowym, stereotypowym wymiarem wschodniej Europy przedstawianym w teledyskach do utworów hard-bassowych czy choćby na kanale Life of Boris. To tylko umowne miejsce akcji – bez konkretnego kontekstu politycznego, sama gra też operuje bardziej na stereotypach niż na konkretnej historii.

Jak ważna jest dla Was oprawa graficzna? Czy były jakieś alternatywne wizje dla diesel-punkowego klimatu?

   Obok dopracowanej mechaniki, oprawa wizualna jest dla nas kluczowa – w końcu w wirtualnej rzeczywistości grafika ma bardzo duży wpływ na immersję. Gracz przygląda się wszystkiemu swoimi oczami, z powodu gogli nie może nawet na chwilę odwrócić wzroku, więc konieczne jest atrakcyjne dla oka i intrygujące otoczenie. Jak w każdej produkcji eksperymentowaliśmy z różnymi stylami, ale ten komiksowy okazał się tym, który najlepiej współgrał z klimatem stacji kosmicznej i obranego klimatu.

Sposób poruszania się w grze jest czymś, co wyróżnia tę grę – dlaczego akurat przepychacze? Jak omineliście problemy związane z chorobą symulatorową, stawiając na tak dynamiczny i w końcu niecodzienny sposób lokomocji?

   Tak jak wspomniałem wcześniej – cała koncepcja mechaniki była rozwijana od prototypu na game jamie. Już wówczas, jako roboczych modeli użyto właśnie przetykaczy – i tak już zostało 🙂 Odnośnie problemów z chorobą symulatorową – nie prowadziliśmy żadnych badań, ale w opinii zespołu dobrze poprowadzona symulacja bujania się na linach, odpowiednio zaimplementowana grawitacja oraz umowna, komiksowa grafika na pewno pomogły z rozwiązaniem tego problemu.

Możemy spodziewać się rozwinięcia przygód Dzielnego Kosmonauty? Jak niegdyś rozwijane uniwersum i postać Duke Nukema

Na razie rozwijamy Yupitergrad o nowe tryby, jednocześnie czytamy opinie zarówno recenzentów, jak i graczy. Jak w każdej grze, również tutaj jest wiele mechanik i pomysłów, które nie znalazły się w grze, a wszyscy w zespole jesteśmy bardzo przywiązani do tego projektu. Jest jednak za wcześnie, by mówić o dalszych planach. Nasz kosmonauta, którego wewnętrznie nazywamy Jurijem, nie jest tak rozmowny jak Duke Nukem, ale kto wie, może w przyszłości to się zmieni?

Właśnie wydaliśmy darmową wersję gry na SideQueście, aby każdy mógł przetestować Yupitergrad, zanim zdecyduje się na zakup pełnej wersji. Niedługo wydamy też aktualizację dodającą nowe poziomy do trybu Time Attack, mamy też zaplanowane większe rozszerzenie, o którym będziemy niedługo więcej informować.

Wiem już po ostatniej rozmowie, że w dość sprytny sposób ominęliście brak standardowego trybu multiplayer? Możesz opowiedzieć o tym więcej?

   Yupitergrad nie ma klasycznego multiplayera, to fakt, ale jeśli spojrzysz na rynek VR – to symultaniczny multiplayer dopiero raczkuje – często trudno umówić się na wieczorne granie na konsoli, czy PC, a przecież urządzeń nie-VR jest wciąż zdecydowanie więcej. Z tego względu zdecydowaliśmy się na leaderboardy, gdzie gracze mogą porównać swój wynik globalnie nie mając przymusu umawiania się na konkretną godzinę, a wciąż pozostaje element rywalizacji, tak ważny dla wielu użytkowników.

Postaraliście się o to, aby Ygrad był dostępny zarówno na platformach Oculusa, Steam, a nawet PSVR. Czy są jakieś zauważalne różnice między wersjami gry? Na jakim sprzęcie, Twoim zdaniem, gra chodzi najlepiej?

   Staraliśmy się, by gra wyglądała i działała praktycznie tak samo, niezależnie od konkretnego urządzenia. Oczywiście – każda z platform ma swoją specyfikę, dlatego zależy to od indywidualnych preferencji. Osobiście najczęściej gram na Oculus Queście, bo dynamiczna rozgrywka bez martwienia się o zahaczenie o kabel sprawdza się u mnie najlepiej.

Czy planujecie w przyszłości skupić się na jednej platformie? Która dotychczas wydaje się najbardziej przystępna, a która najlepiej rokuje? 

   Rynek VRowy wciąż dojrzewa i zmienia się, a my staramy się dostarczyć produkty jak najszerzej, aby nie dyskryminować graczy ze względu na przyjętą platformę. Oczywiście – w dzisiejszych czasach na ustach wszystkich jest Oculus Quest 2, niemniej aktualizacje do Yupitergradu trafiają na wszystkie platformy docelowe, niezależnie od ich popularności, czy poziomu skomplikowania certyfikacji.

Jak oceniasz rynek gier VR? Masz może jakieś typy, które mogą zyskać status legendarnych? A może jakieś nieznane/niepozorne, na które warto Twoim zdaniem zwrócić uwagę?  

   Myślę, że już jesteśmy na innym etapie historii VRa – to znaczy mamy ugruntowane produkty “legendarne” – Beat Saber, nasz rodzimy Superhot czy Half-Life Alyx. Cieszę się, że pojawia się coraz więcej tytułów rozpoznawalnych i bardzo popularnych, długo by wymieniać – Until You Fall, Synth Riders, In Death: Unchained. Bardzo polecam Cubism na Questa – ciekawą wariację na temat Tetrisa, który używa hand-trackingu. Bardzo ubolewam za to, że wersja Rez Infinite, eksperymentalnego hitu z Playstation 2, pomimo świetnego odbioru mam wrażenie, że nie jest zbyt popularna na Oculus Quest, a gorąco ten produkt polecam.

Czy pojawiły jakiekolwiek problem z grą od czasu jej wydania? 

   Po premierze wersji gry z trybem Time Attack mieliśmy kilka pojedynczych przypadków osób, które potrafiły – dzięki sprytnemu wykorzystaniu możliwości gogli – poza obszarem gry dotrzeć do mety w bardzo krótkim czasie. Bardzo szybko zaadresowaliśmy ten problem i aktualnie tego typu zachowanie nie jest możliwe. Poza tym – co bardzo nas cieszy – nie mieliśmy innych problemów z Yupitergradem.

Oculus (Facebook?) był chętny do pomocy przy wydaniu gry? Wspierali Was jakoś sprzętowo/finansowo/organizacyjnie? Pomagali czy przeszkadzali? 

   Z Oculusem współpracujemy od bardzo dawna, jeszcze od czasu naszych projektów Overflighta i Neverouta, więc bardzo dobrze oceniamy współpracę od zawsze. Proces wydania na Oculus Quest jest zupełnie inny niż na pozostałe platformy i firma cały czas wspiera deweloperów – od zaakceptowania konceptu w sklepie, do wydania projektu już na rynku.

Byli chętni aby wpuścić do sklepu tytuł “dla doświadczonych vrowców” pod kątem systemu ruchu? Mieliście z tego tytułu jakieś zwroty?

   Mam przeświadczenie, że akurat Yupitergrad był tytułem, który przetarł poniekąd szlaki w tym zakresie na Oculus Queście. Oczywiście, fakt, że podczas weryfikacji nie wywołał u zespołu Oculusa żadnych problemów z lokomocją na pewno zadziałał na plus. Niemniej świetny odbiór Yupitergrada mógł być czynnikiem, który sprawił, że stopniowo pojawia się teraz w sklepie coraz więcej tytułów z dynamicznym systemem poruszania, jak chociażby wydany niedawno Swarm.

Czy planujecie szukać nowych mechanik i sposobów angażowania gracza? Prototypujecie rozgrywkę, a potem z tym pomysłem w centrum zaczynacie budować otoczkę i klimat?

   W zasadzie każda nowa gra niezależna, jeżeli chce osiągnąć sukces, musi szukać wyróżnika – czy to graficznego, czy w zakresie rozgrywki, więc jak najbardziej – wciąż eksplorujemy nowe rozwiązania. W przypadku Yupitergradu taki proces jak opisujesz sprawdził się w 100%, dlatego przy następnych produkcjach również będziemy go stosować.

Dziękuję za udzielenie wyczerpujących odpowiedzi i życzę dalszych sukcesów z Yupitergradem. Myślę, że wszyscy czekamy na kontynuacje przygód Jurija.

   Bardzo dziękuję za możliwość rozmowy i zachęcam wszystkich do spróbowania sił w naszym symulatorze kosmonauty-dresiarza!

Jeszcze raz zapraszamy do zapoznania się z recenzją Yupitergradu, jak i pobrania bezpłatnej wersji z SideQuest, lub pełnej z platform Oculus, Steam, Viveport  PSVR. Możesz także zajrzeć na Discord, Twitter, Youtube i Instagram studia Gamedust, aby być na bieżąco z nowościami dotyczącymi Ygrad. My zdradzimy, że już za tydzień kolejny wywiad z współtwórcą Ygradu – Kompozytorem i scenarzystą Piotrem Surmaczem.

 

wywiad przeprowadził Paweł Łobanowski

Trackbacks / Pingbacks

  1. Wywiad z Piotrem Surmaczem - współtwórcą gry Yupitergrad | VR Polska - […] […]
  2. WSZYSTKIE GRY QUEST OBSŁUGUJĄCE TRYB 120 HZ | VR Polska - […] https://vrpolska.eu/wywiad-jakub-matuszczak-yupitergrad/ […]

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany.