Wybierz Strona

STONES OF HARLATH

RECENZJA QUEST

Twórcy gier, w szczególności ci z niezbyt dużym doświadczeniem, często decydują się na pewne kompromisy. W przypadku tytułów dostępnych na gogle wirtualnej rzeczywistości zdarza się to tym bardziej. Często jednak w wyniku tychże kompromisów dostajemy oryginalną, stylizowaną oprawę, która miałaby stanowić pretekst dla odbiegającej od wysokobudżetowych standardów grafiki.

Deweloperzy z Garage Collective postanowili zabrać nas w podróż w czasie i pierwszym co rzuca się w oczy po odpaleniu Stones of Harlath jest unikalna oprawa graficzna, w której trójwymiarowe otoczenie i dobrej jakości efekty cząsteczkowe współistnieją z oldschoolowymi modelami postaci niezależnych i przeciwników, w formie dwuwymiarowych sprite’ów. Jest to rozwiązanie, które growi boomerzy mogą pamiętać z dwóch pierwszych części serii Elder Scrolls, bądź też tytułów wyprodukowanych na silniku Doom’a i Build Engine.

Damian Perka: To, że Stones of Harlath w pewnym sensie jest swego rodzaju hołdem dla oldschoolowych gier wydaje się być oczywiste, chciałbym jednak poznać konkretne tytuły, które w największym stopniu wpłynęły na Wasz proces twórczy?

Cyril Guichard – CEO Garage Collective: Tak, Stones of Harlath jest wyrazem czczi dla oldschoolowych gier! Urodziłem się w latach 70, więc były to gry mojego dzieciństwa i okresu nastoletniego.

W głębi serca, Stones of Harlath jest efektem pomieszania kilku wpływów:

– Hexen i Heretic pod wzgłędem akcji i sposobie traktowania przeciwników

– Arx Fatalis z powodu mechaniki magii

– DaggerFall i Might and Magic za całokształt świata (dobrze zgadłeś!)

– Monkey Island za poczucie humoru i generalną estetyke

– Dungeon Master oraz Ultima Underworld za przedzieranie się przez lochy

Znaczy wiesz, żadne z tych odniesień nie jest wykorzystane dosłownie, mocno wierzę, że Stones of Harlath ma swoją własną tożsamość, a niektóre elementy rozgrywki zostały znacznie uproszczone, by sprawić by gra jako całość była przystępna dla szerszego grona graczy.

Magu, szykuj się do bitwy

Przygoda rozpoczyna się od przebudzenia na wybrzeżu tytułowej wyspy, po czym szybko trafiamy do osady, gdzie przyjazne postacie wprowadzą nas w tajniki rozgrywki. W grze wcielamy się w maga bitewnego, zatem do naszego arsenału należy tarcza wraz z mieczem i grymuar sprawujący funkcję minimapy, dziennika zadań i ściągawki z symbolami potrzebnymi do rzucania zaklęć.

To właśnie zaklęcia stanowią główną atrakcję — przygotowujemy je poprzez narysowanie w powietrzu odpowiedniego symbolu, po czym wokół naszego nadgarstka pojawiają się kolorowe kule, których wygląd i ilość symbolizuje dostępną amunicję. Zebraną energię uwolnić możemy na dwojaki sposób. Wciśnięcie spustu spowoduje wypuszczenie podstawowego strzału związanego z danym zaklęciem (kula ognia, strzał piorunem, teleportacja), a kombinacja przycisku wraz z triggerem skonsumuje całkowicie przygotowaną energię, ale poskutkuje potężniejszym wariantem czaru (większa kula ognia, zadająca obrażenia obszarowe, przywołanie burzy z piorunami, spowolnienie czasu).

W walce przyjdzie nam stale żonglować pomiędzy bronią białą a rzucaniem zaklęć. Te drugie pozwalają trzymać wrogów na dystans i zadają większe obrażenia, jednak pozostawiają nas wrażliwym na bezpośrednie ataki. Przełączając się na kombinację tarczy i miecza możemy zablokować każdy wrogi atak, jednak walka bronią białą nie została zaimplementowana w najlepszy sposób.

Użycie oręża wymaga od nas podejścia do wroga, a biorąc pod uwagę fakt, że są oni dwuwymiarowymi spriteami, interakcja miecza z płaską „tekturą” nie gwarantuje najlepszych doznań. Widać, że ten aspekt traktowany był jako opcja numer dwa, co niestety przekłada się na niezbyt dobre pierwsze wrażenie. Początkowo mamy bowiem dostęp tylko do jednej runy ofensywnej i w trakcie przemierzania pierwszych lochów, w przypadku wyczerpania many zmuszeni będziemy do siekania i rąbania.

Lochy, krypty i jaskinie

Wyspa Harlath to malowniczy retro-świat w skali micro. Możemy przemierzać ją swobodnie wzdłuż i wszerz, jednak gwoździem programu jest 6 lochów, których pokonanie jest konieczne do ukończenia gry. Fabularne niuanse przekazywane nam przez fatalnie zrealizowany voice-acting jest jedynie pretekstem do tego, aby wysyłać gracza do kolejnych podziemi.

W tychże będziemy torować sobie drogę przez zastępy wrogów, by na końcu stawić czoła bossom broniącym dostępu do kolejnego glifu, który da nam dostęp do nowych czarów. Niektórzy bossowie pojawiają się w kolejnych lochach jako zwykli przeciwnicy, co obnaża miejscami małą różnorodność napotkanych w trakcie przygody wrogów.

Damian Perka: Patrzę i widzę Daggerfall lub Might & Magic 8. Wasza gra stanowi solidny fundament pod grę RPG. Czy planujecie rozwijać ten koncept w swoich potencjalnych przyszłych produkcjach, czy może spodziewać możemy się czegoś zupełnie nowego?

Cyril Guichard – CEO Garage Collective: Postrzegamy Stones of Harlath jako „Pierwszosobową Przygodę” – tak, bardzo byśmy chcieli rozwinąć elementy RPG gry, ale to wymaga ogromnego wysiłku: jesteśmy dwuosobowym zespołem, z dorywczą pomocą ze strony osoby ogarniającej dźwięk.

Na co dzień oboje pracujemy na pełen etat. W takich warunkach ciężko nawet marzyć o przygotowaniu z pełnym rozmachem dobrze zbalansowanego, ciekawego RPGa. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na uproszczenia, by utrzymać odpowiedni poziom samego doświadczenia.

Im dalej, tym lepiej

Gra cierpi niestety na pewne problemy, jeśli chodzi o tempo rozgrywki. Tak jak wspomniałem wcześniej, początkowo moje wrażenia nie były najlepsze, jednak wraz z odblokowaniem kolejnych czarów walka sprawiała coraz więcej frajdy. Bez problemu zapamiętałem kształt każdego glifu i tego, jakie możliwości mi daje, zatem bez namysłu byłem w stanie korzystać z synergii dostępnych zaklęć.

Spotykam wroga miotającego na dystans? Rysuję odwróconą literę L i stawiam barierę ochronną, która jednocześnie regeneruje pasek many poprzez absorpcję wrogich pocisków. Zbliża się do mnie zwarta grupa słabych wrogów? Rysuję trójkąt i z opuszków moich palców wypuszczam obszarową bombę ognistą. Miotanie zaklęciami sprawia naprawdę dużą frajdę, tym bardziej, kiedy opanujemy prawidłowe rysowanie symboli, a to sprawiło mi niemały problem — szczególnie w trakcie ruchu.

Jednak w aktualizacji wypuszczonej zaledwie kilka dni po ukończeniu przeze mnie gry, aspekt ten został naprawiony i od teraz kształt, który rysujemy w powietrzu, podąża za graczem nawet w trakcie ruchu. Dla osób, dla których system ten jest niezbyt komfortowy, wprowadzono również opcję wyboru czarów poprzez wskazywanie ich bezpośrednio na dzierżonej w lewej dłoni księdze.

Wszystko co dobre, szybko się kończy

Po skompletowaniu wszystkich sześciu glifów, zostajemy skierowani do ostatniego celu naszej wędrówki – na miejscu zamiast tradycyjnego lochu czeka na nas finalny boss, z którym kilkuetapowa walka jest naprawdę w porządku, jednak ponownie mam za złe twórcom za sposób w jaki prowadzona jest przygoda.

Przecież dopiero co otrzymałem ostatni glif i poza słabymi wilkami w lesie, nie miałem okazji przetestować nowych mocy. To tak jakby pierwszy DOOM dawał graczowi do ręki BFG dopiero w walce ze Spiderdemonem. Co prawda po ukończeniu gry nadal możemy swobodnie przemierzać wyspę, jednak jedyną aktywnością wartą uwagi jest arena z kolejnymi falami przeciwników. I chwała twórcom za to, bo w innym wypadku nie miałbym zbytnio okazji do sprawdzenia ostatniego zaklęcia w ferworze walki.

Jest OK

Stones of Harlath prezentuje się naprawdę ślicznie. Chociaż mariaż grafiki 3D i 2D w goglach VR niekoniecznie sprawdza się w przypadku walki bronią białą, to skutecznie przenosi nas do retro-świata gier fantasy z lat dziewięćdziesiątych. Tytuł ukończyć można w czasie od 2 do 3 godzin i biorąc pod uwagę cenę (9.99$), a także rzeczywistość rynku VR, jest to uczciwa kwota za tego typu nieoskryptowaną przygodę, która nie jest jedynie samo-przechodzącym się doświadczeniem, a prawdziwą grą z krwi i kości.

Nie napotkałem też żadnych bugów, jeśli sam nie próbowałem ich sprowokować przy pomocy zaklęcia teleportacji (wyjście w taki sposób poza tekstury jest zbyt proste i powinno zostać czym prędzej załatane).

W odpowiedzi na opinie na Oculusowym sklepie, twórcy informują o planowanym wsparciu dla tytułu. Jakiś czas temu ukazała się wspomniana już przeze mnie aktualizacja poprawiająca wrażenia z rozgrywki, ale kto wie, czy w planach nie ma większych rozszerzeń? Jeśli będę miał okazję odwiedzić nowe lochy, to zdecyduję się na to bez wahania.

Damian Perka: Czy pisząc o nowej zawartości mieliście na myśli poprawki i quality of life improvements, czy spodziewać możemy się czegoś w rodzaju DLC?

Cyril Guichard – CEO Garage Collective: Obecnie byliśmy skupieni na naprawie błędów, oraz wprowadzeniu funkcji podnoszącym wygodę (np., płynne obracanie, które wcześniej oceniliśmy jako mało potrzebne, albo tryb dla leworęcznych). To już skończyliśmy, patch jest dostępny! Dlatego teraz naszą uwagę chcemy skierować na rozbudowanie i wzbogacenie świata.

Mamy w planach mały update na drugą połowe następnego miesiąca, oraz zastanawiamy się nad większą paczką. Ta druga, mamy nadzieję, zawierałaby nową przygodę, jednak jest to plan bardziej na koniec roku, uzależniony od kilku czynników, w tym popularności samej gry – ponieważ robimy to by dawać naszym graczom fajne doświadczenie!

Jest jeszcze jeden projekt nad którym pracujemy, ale jest jeszcze zbyt wcześnie, może będzie to temat na następna rozmowę – zapewniam, że się nie obijamy!

Damian Perka

ZNAJDŹ STONES OF HARLATH NA:

Zobacz również zwiastun:

STONES OF HARLATH

9,99$
STONES OF HARLATH
7

Fabuła

5/10

    Immersja

    8/10

      Cena/Jakość

      9/10

        OCENA KOŃCOWA

        7/10

          Zalety

          • Dający frajdę system rzucania zaklęć
          • Śliczna retro-oprawa graficzna
          • Arena, która może przedłużyć wrażenia z rozgrywki

          Wady

          • Pretekstowa fabuła
          • Nierówne tempo progresji rozgrywki
          • Walka przy pomocy broni białej

          Zostaw odpowiedź

          Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.