Wybierz Strona

APPLICATION SPACEWARP

Doświadczenia Quest mocniejsze o 70%?

Headsety Quest mają nową funkcję o nazwie Application SpaceWarp (AppSW), pozwalającą doświadczeniom VR działać z prędkością połowy klatek na sekundę poprzez syntetyczne generowanie co drugiej klatki. Czy to oznacza lepsze, a może i nowe, dotąd niemożliwe rozwiązania?

Aplikacja wykorzystuje bufor głębi i wektory ruchu – oba dostarczane przez silnik gry – do ekstrapolacji prawdopodobnej następnej klatki dla każdej istniejącej. Bufor głębi jest wersją każdej klatki w niskiej rozdzielczości, reprezentującą odległość każdego piksela od oka zamiast koloru, podczas gdy wektory ruchu reprezentują ruch pikseli z jednej klatki do następnej.

Oznacza to, że aplikacje korzystające z AppSW na Quest 1 mogą renderować się z prędkością 36 FPS, podczas gdy na Quest 2 deweloperzy mogą wybrać pomiędzy 36 FPS, 45 FPS lub 60 FPS poprzez zmianę trybu częstotliwości odświeżania.

Meta twierdzi, że AppSW może dać aplikacjom około 70% więcej mocy do pracy w porównaniu do renderowania przy pełnej częstotliwości odświeżania. To rodzaj skoku, jaki zwykle obserwuje się pomiędzy generacjami sprzętu. Może to prowadzić do zauważalnie wyższej wierności grafiki lub nawet nowych gier, które w przeciwnym razie nie byłyby możliwe na autonomicznym VR.

Zwykle występują dwa główne efekty uboczne przy stosowaniu technologii takich jak AppSW: opóźnienie wzrasta prawie dwukrotnie, ponieważ dane wejściowe są próbkowane o połowę rzadziej, a także często widoczne są artefakty wizualne, ponieważ ekstrapolacja nie jest idealna. Meta twierdzi jednak, że ma rozwiązania dla obu tych problemów.

Firma zwraca uwagę na fakt, że SpaceWarp Oculusa Rifta na PC sam szacował wektory ruchu, podczas gdy SpaceWarp Questa wymaga, by silnik gry dostarczył prawdziwe wektory ruchu. Ta „znacząco” wyższa jakość danych wejściowych, jak twierdzi Meta, skutkuje „niewielką ilością lub brakiem” widocznych artefaktów w większości przypadków. Aby poznać szczegóły dotyczące skrajnych przypadków, w których artefakty będą widoczne, obejrzyj pełną prezentację AppSW.

Aby zwalczyć wzrost opóźnień, Meta udostępnia również Positional TimeWarp. Podczas gdy SpaceWarp jest wyborem dewelopera, TimeWarp jest zawsze włączony na poziomie systemu. Obecny TimeWarp – stosowany w Quest od czasu premiery – redukuje opóźnienia rotacyjne, przekrzywiając każdą gotową klatkę o kąt, o jaki obróciła się głowa użytkownika od momentu rozpoczęcia renderowania. Positional TimeWarp używa tego samego bufora głębokości, co AppSW, aby również przeprojektować każdą klatkę zgodnie z kierunkiem ruchu głowy, redukując również opóźnienia translacyjne. Meta twierdzi, że Positional TimeWarp jest tak znaczący, że nawet aplikacje korzystające z Application SpaceWarp mają niższe opóźnienie niż jakakolwiek aplikacja zbudowana obecnie na platformie Quest.

Application SpaceWarp wymaga, by aplikacje korzystały z API OpenXR i Vulkan – starsze API Oculusa i OpenGL nie są obsługiwane. Aplikacje Unity muszą także używać skryptowalnego renderowania (Scriptable Render Pipeline), takiego jak URP, ponieważ starszy, wbudowane również nie jest obsługiwane.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.