Wybierz Strona

RECENZJA QUEST

RECENZJA QUEST

Gatunek gier rogalikowych przeżywa właśnie prawdziwy rozkwit. Szalenie popularne Dead Cells, zwycięzca wielu nagród, w tym niezależnej gry roku – Hades, czy też najświeższy exclusive na konsole PlayStation 5 w postaci Returnal. Rogaliki wychodzą z podziemia. Nie powinno zatem nikogo dziwić, że wśród najwyżej ocenianych tytułów na platformie Quest, znalazło się miejsce również dla przedstawiciela tegoż gatunku.

Islandzkie Sólfar Studios na początku 2018 roku zaprezentowało użytkownikom PCVR grę In Death. W wakacje 2020 roku ekskluzywnie dla platformy Quest ukazała się jej konwersja, autorstwa polskiego studia Superbright, która jest stale rozwijana. To właśnie ten tytuł jest bohaterem poniższej recenzji.

Per aspera ad astra – krótko o historii

Historia przedstawiona w grze jest kwestią marginalną. Nie doświadczamy żadnego rodzaju ekspozycji fabularnej, zatem wydarzenia których jesteśmy świadkami pozostawione są do naszej własnej interpretacji. Spoglądając na dłonie możemy jedynie się domyślać, że wcielamy się w anielski byt astralny, który zapożyczył filozofię od jednego z bohaterów trylogii Tolkiena. Mianowicie, nie ma takiego problemu, którego nie można rozwiązać przy pomocy łuku i niezliczonej liczby strzał. Odwiedzamy zatem lokacje kojarzące się z wykrzywioną wizją kolejno czyśćca, raju i otchłani by zaprowadzić porządek i skrócić męki zamieszkujących te światy wrogów.

Non omnis moriar – śmierć, jako mechanizm emergencji

Wyposażeni w łuk (bądź nieco później także w kuszę) wkraczamy zatem do pierwszej lokacji by mordować umęczone dusze. To właśnie na mechanice strzelania oparty jest trzon rozgrywki, ponieważ oprócz strzał zdolnymi ranić niemilców, szyć możemy również pociskami służącymi do lokomocji. Momentalnie pojawiamy się w miejscu, w którym wylądowała strzała, co pozwala na niezwykle szybkie i sprawne przemieszczanie się na naprawdę duże odległości. W kilka miesięcy po premierze, twórcy dodali również możliwość płynnej lokomocji, jednak ten sposób transportu jest bardzo powolny i do skutecznej rozrywki konieczne jest opanowanie wspomnianej wcześniej metody.

Szczególnie biorąc pod uwagę, że łuk (lub kusza) to nasza jedyna metoda na prowadzenie walki. Opanowanie i eksploatacja tego oręża jest niezwykle intuicyjna, łuk trzymamy w jednej ręce, zaś drugą dłonią naciągamy cięciwę – cała filozofia. Aby nie było jednak zbyt nudno, wyposażyć możemy się również w strzały specjalne, które w przeciwieństwie do standardowych, nie są nieograniczone. Umiejscawiamy je w jednym z dwóch (na późniejszym etapie rozwoju do czterech) slotów, a podczas ich przełączania czas komfortowo zwalnia.

Pozwala to na dostosowanie naszej taktyki nawet w trakcie najbardziej intensywnych potyczek. W wyjściu cało z opresji pomoże nam również tarcza i odłamek uniku, którego rzucenie teleportuje nas błyskawicznie w wybranym kierunku.
Na naszej drodze staną prujący z łuku zakapturzeni mnisi, templariusze i przegniłe zombie zwane abominacjami. Każdy kolejny etap poszerza różnorodność adwersarzy, jednak oprócz tego, w zaświatach z czasem pojawiać będą się kolejne wariacje znanych nam dotychczas wrogów.
Wielokrotnie wspominałem już o “późniejszym” etapie rozgrywki. Pora zatem przedstawić najbardziej istotną z mechanik występujących w grze, która zawarta jest już w samym tytule – Śmierć.

Jak przystało na przedstawiciela gatunku rogue-lite, śmierć jest tu nieodłącznym elementem zabawy. Przyjdzie nam umierać często i niespodziewanie, jednak należy pamiętać, że składowa naszych porażek może przerodzić się w przyszłości na nasz sukces. Na każdym ekranie “Game Over” podliczane są nasze osiągnięcia, dzięki którym odblokowujemy kamienie milowe, zwane “achivmentami”. Zabicie odpowiedniej ilości wrogów przy pomocy strzału w głowę, zwiększy skuteczność headshotów, wykorzystanie ognistych strzał wydłuży efekt podpalenia, a ukończenie etapu bez kupowania przedmiotów w sklepie, sprowadzi do świata gry niespodziewanych gości. Nie wszystkie kamienie milowe wiążą się jednak z benefitami towarzyszącymi podczas kolejnych podejść. Mordowanie mieszkańców zaświatów zainteresuje i sprowokuje do pojawienia się w nich ich potężniejszych wariantów. Niektórzy rycerze dzierżyć będą od teraz tarcze, a mnisi w kolorowych szatach wypuszczać będą strzały z jeszcze większa zaciekłością.

Z każdym kolejnym podejściem losowo generowane korytarze zamieszkiwane będą przez coraz silniejszych wrogów, jednak my sami nie powinniśmy mieć już większych problemów z ich słabszymi wersjami. Ponieważ nie tylko skuteczność pocisków ulegnie polepszeniu, ale także odnajdywać będziemy coraz to nowsze rodzaje strzał lub bełtów, a także ulepszeń dla naszej postaci. Te znajdziemy nie tylko w postaci wypadającego z wrogów lootu, ale także w specjalnych pomieszczeniach pełniących rolę sklepu, gdzie wydamy zebrane za zabójstwa złoto. Miejsca te służą także za punkty zapisu, w razie gdybyśmy chcieli zrobić sobie przerwę. Jeśli miałbym porównywać tytuł do konkurencji na PC/Konsolach, to brakuje mi w niej jedynie modyfikatorów, wzorem tych z Curse of the Dead Gods. Rozgrywka stałaby się jeszcze bardziej różnorodna, gdyby do zabawy dołączyć skrajnie wpływające na gameplay klątwy i ulepszenia.

Non omne, quod nitet, aurum est – o warstwie wizualnej słów kilka

Oryginalne In Death debiutując na PCVR nie było zmuszone do żadnych ograniczeń w kwestii grafiki. Superbright przygotowując wersję na Questa zmuszone było do pewnych kompromisów, z których moim zdaniem wyszło obronną ręką. Tekstury są co prawda skompresowane do niższej jakości, a także gra świateł i cieni nie wygląda aż tak imponująco, jednak w ogólnym rozrachunku gra nadal prezentuje się naprawdę nieźle. Na kompresji najmniej ucierpiały na pewno modele wrogów, których zarówno tekstury jak i modele zachowały odpowiednią fakturę i ostrość. Na szczególną uwagę zasługuje imponujący zasięg rysowania.

Strzeliste wieże zawieszonego w powietrzu zamczyska widocznego z oddali, stanowią zapierający dech w piersiach widok. Jednak jeśli masz zamiar ogrywać tytuł na pierwszej iteracji Questa, przygotuj się na zdecydowanie gęstszą mgłę. W kwestii samego otoczenia, o ile w przypadku ścian i murów nie ma się do czego przyczepić, to lepiej nie przyglądać się posągom ze zbyt bliskiej odległości. Podobnie ma się sprawa z powierzchniami mającymi imitować te naturalne, jak śnieg lub skały. Zarówno w ich kolorystyce i fakturze jest coś mocno odbiegającego od jakości pozostałych elementów z których zbudowany jest świat gry.

Początkowo chciałem też ponarzekać na zbyt małą różnorodność “klocków” z których generowane są etapy, jednak podobnie jak w przypadku różnorodności wrogów, tak dywersyfikacja składowych elementów map, postępuje wraz z progresem gracza. Bardzo budujące klimat są również ikonografie towarzyszące nam na ekranie podsumowania po śmierci. Zarówno achievementy, jak i statystyki okraszone są fragmentami żywcem wyjętymi z renesansowych malowideł o tematyce religijnej. Dla przykładu grafiką kamienia milowego, który otrzymujemy po pierwszym zgonie jest twarz konającego na krzyżu Jezusa. W zestawieniu z “kościelną” architekturą poziomów tworzy to spójną całość.

Inter arma silent Musae – anielskie chóry i demoniczne wrzaski

Skoro namarudziłem się już nad wizualiami, przyszedł czas na odrobinę zachwytu. Już na samym ekranie startowym wita nas podniosła pieśń inspirowaną chorałem gregoriańskim. W tejże stylistyce utrzymana jest również pozostałość ścieżki dźwiękowej. Oprócz menu głównego i ekranu podsumowania po niechybnym zgonie, podobnie jak w serii Dark Souls, muzyka wysuwa się na pierwszy plan dopiero podczas walk z bossami. Poza tym, sporadycznie pobrzmiewa z oddali w trakcie pokonywania poziomów. Jednak to nie soundtrack wywarł na mnie największe wrażenie, lecz sposób w jaki udźwiękowienie zaimplementowane jest w strukturę rozgrywki oferując graczowi liczne wskazówki.

Każdy z wrogów zakomunikuje wykrycie naszej obecności wydając z siebie stosowny odgłos. W przypadku mnichów będzie to świszczący okrzyk, zaś rycerze dobędą oręża w akompaniamencie brzęczącej stali. Dzięki temu wiedzieć będziemy nie tylko, że pora naciągnąć cięciwę, ale również z której strony nadejdzie zagrożenie. Celnym strzałom w głowę towarzyszyć będzie głośne i mięsiste plaśnięcie, a osiągnięcie kolejnego kamienia milowego okraszone jest przyjemnym odgłosem, bodajże dzwonka. Zatem z każdym kolejnym podejściem, aby zwiększyć szansę przeżycia, powinniśmy nauczyć się słuchać i odpowiednio interpretować dźwięki otoczenia.

Lucundi peracti labores – Oblężenie Niebios, szansą na sukces

Oddzielną część recenzji postanowiłem poświęcić udostępnionemu przez twórców darmowemu rozszerzeniu w postaci trybu Siegie of Heaven. W poziomach z dodatku rozgrywka porzuca strukturę rogue-lite na rzecz czegoś na wzór trybu hordy pomieszanego z Tower Defence. Zostajemy zrzuceni do punktu widokowego na jednej z pięciu przepięknie zaprojektowanych map, a naszym celem jest obrona niebiańskiej bramy przed kroczącym ku niej falom wrogów. Poziomy składają się z piętnastu coraz liczniejszych i trudniejszych do opanowania fal, a rozpoczynamy je poprzez trafienie w zawieszony ponad mapą dzwon. O ile początkowe zastępy wrogów składają się w większości z powolnych i padających od jednego pocisku umarlaków, tak później do zabawy dołączają o wiele wytrzymalsi zawodnicy. Każdego z nich utemperować może jednak strzała w czerep. Podczas odpierania adwersarzy zbieramy punkty i złoto, a nasz wynik uzależniony jest od “trickshotów” i kombosów. Nie sposób opisać satysfakcję jaką odczuwa się po zaliczeniu headshota z dodatkowym bonusem “sniper” przy pomocy strzały przelatującej przez małe okienko w murze. Tym bardziej jeśli jest to już 7 strzała z rzędu, która dotarła do swojego adresata.

Podobnie jak w głównym trybie, tak tutaj również osiągamy kamienie milowe, dzięki którym otrzymujemy dostęp do sklepu, większego asortymentu w nim, większej ilości złota na starcie lub zwiększenia bazowej wytrzymałości bramy.
Obserwując rynek “normalnych” gier nie sposób nie zauważyć rosnącej ilości bezsensownych DLCków sprzedawanych za absurdalne kwoty. Tym bardziej nieprawdopodobne jest to, że Superbright zdecydowało się na dodanie tego trybu kompletnie za darmo. Warto też zaznaczyć, że na ekranie wyboru poziomów znajduje się wiele mówiącą informacja “Coming Soon”, co oznacza że twórcy nie powiedzieli jeszcze w tym temacie ostatniego słowa.

Akcesoria bHaptics – Poczuj Śmierć

Zanim przejdziemy do podsumowania, oddamy pióro Mateuszowi Jakubczykowi, który testuje gry VR z dodatkowym, haptycznym wsparciem w kamizelki haptycznej Tactsuit X16, naręczników Tactosy i nakładki na twarz Tactal (ta ostatnia nie ma wsparcia w In Death) od południowokoreańskiej firmy bHaptics. Mateusz, oprócz wcześniejszych recenzji sprzętu, również w odniesieniu do gier, postanowił podzielić się swoimi odczuciami na temat In Death: Unchained.

In Death: Unchained to dla mnie VR-owy mix dwóch gier, które uwielbiam: Diablo i Dark Souls. Proceduralnie generowane plansze zapełnione demonami i nieumarłymi istotami oraz wysoki poziom trudności, który stanowi wyzwanie i sprawia, że kolejne porażki nie frustrują, a motywują do podejmowania kolejnych prób. A to wszystko podlane upiornym, demoniczno-sakralnym klimatem średniowiecznego dark fantasy. I choć zwykle nie przepadam za mechaniką typu bow and arrow oraz poruszaniem się za pomocą teleportów, tutaj sprawdza się to doskonale (a gra pozwala również na standardowy sposób lokomocji). Co więcej, przygotowany przez Polaków z Superbright port na oba Questy jest najlepszą wersją In Death i znacznie rozbudowywuje wersję pecetową, między innymi o dodatkowy tryb typu tower defense – Siege of Heaven, a także o obsługę haptycznych urządzeń firmy bHaptics.

Wykorzystanie dodatkowych bodźców dotykowych wprawdzie nie ułatwia zbytnio gry (a czasem wręcz przeciwnie – może ją utrudnić, jak w przypadku łuku), ale pozwala za to jeszcze bardziej wsiąknąć w świat gry, wnosząc immersję na jeszcze wyższy poziom. Na kamizelce TactSuit za pomocą silników wibracyjnych odczujemy odniesione obrażenia, zebrane przedmioty czy impulsy po teleportacji. Niski poziom zdrowia sygnalizowany jest niepokojącym silnym biciem serca, co dodatkowo wymusza na nas wzmożoną ostrożność i troskę o uciekające życie.

Zblokowanie tarczą ciosu wywoła szarpnięcie opaski na nadgarstku, a naciąganie cięciwy wywoła wibracje symulujące jej sprężystość. W przypadku łuku podczas jego naprężenia takie wibracje utrudnią celowanie i będą stopniowo męczyć ręce, na co wpływ ma również sama waga Tactosów (po 250 gram na każdą z rąk). Powodowało to, że po kilkudziesięciu minutach strzelania z łuku nie mogłem już podnieść lewej ręki i czasem przesiadałem się na prostszą w użytkowaniu, ale mniej celną i sprawiającą trochę mniej frajdy kuszę – nie jest to jednak dla mnie wadą, a kolejnym krokiem do zwiększenia realizmu i immersji oraz dodatkowym wyzwaniem dla kondycji fizycznej.

Przy In Death: Unchained bawiłem się świetnie, na Queście 2 gra wygląda przepięknie (graficznie niewiele ustępuje wersji PC) i moim zdaniem jest jedną z najlepszych gier na tą platformę. Dla fanów mrocznych rogue’lików pozycja obowiązkowa.

Veni, vidi, mortuus est – czas podsumowania

In Death Unchained to tytuł naprawdę nietuzinkowy, gwarantujący dziesiątki, jeżeli nie setki godzin rozgrzewającej krew w żyłach zabawy. Należy jednak pamiętać, że nie jest to gra dla każdego. Jest przede wszystkim diabelsko trudna i grając w nią, musimy przywyknąć do ciągłych porażek, bo nawet jeśli opanujemy do perfekcji radzenie sobie z regularnymi wrogami, to docierając do komnaty z bossem możemy spodziewać się ogromnego skoku w skali czekającego nas wyzwania.
Nie jest to też tytuł pozbawiony drobnych wad. Chociaż generalnie hitboksy wrogów działają bez zarzutów, tak przytrafiło mi się kilka sytuacji, w których strzała przelatywała przez model wroga niczym przez powietrze. Kilkukrotnie również ranił mnie wrogi pocisk, przed którym powinienem się uchylić, jednak gra zinterpretowała go jako trafienie. Raz też, jednemu z krzyżowców udało się po prostu przejść przez moją tarczę i ignorując ją zdzielić mnie po głowie. Są to jednak przypadki marginalne, które we współpracy ze społecznością Discorda są wykrywane, a następnie eliminowane w częstych łatkach.

W kwestii immersyjności i uczucia “bycia” w grze, początkujący gracze szybko zaczną odczuwać zmęczenie w mięśniach ręki dzierżącej broń. wykonywanie ciągłych salw pocisków z wyciągniętą przed siebie dłonią daje się odczuć, szczególnie podczas intensywnych potyczek lub w trybie Siege of Heaven. Niejednokrotnie opuszczałem przeforsowane ręce, aby dać sobie chwilę wytchnienia przed kolejną konfrontacją/falą wrogów.
Kontrastem dla tego doświadczenia jest sięgnięcie po kuszę, której to używanie powszechnie uważane jest przez społeczność za “easy mode”. Co prawda moje trzęsące się dłonie uniemożliwiają mi precyzyjne celowanie przy użyciu tego typu broni, jednak nic nie stoi na przeszkodzie by prowadzić ostrzał z biodra. Wypluwanie kolejnych bełtów swoją mechaniką i prędkością przywodziło mi na myśl westernowych rewolwerowców i kosztem celności zyskiwałem w ten sposób większą szansę na to, że któryś z pocisków dosięgnie celu.

Zmierzając do finalnego podsumowania – jestem zachwycony. Zarówno trybem głównym jak i rozszerzeniem, na którego rozwinięcie niecierpliwie oczekuję. Mam świadomość, że nie mam szansy na wspięcie się na szczyt tablicy wyników, jednak nie przestanę próbować.
Jeśli więc Wy, czytający ten tekst lubicie stawiać czoła ekstremalnym wyzwaniom, nie powinniście zwlekać z zakupem In Death Unchained.

Damian Perka

ZOBACZ TAKŻE

Gameplay z In Death: Unchained przygotowany przez Damiana:

In Death: Unchained

29.99$
In Death: Unchained
9.6

Rozgrywka

10/10

    Immersja

    10/10

      Cena/Jakość

      10/10

        Wykonanie

        9/10

          OCENA KOŃCOWA

          10/10

            Zalety

            • Diabelnie trudna
            • Stale rozwijana
            • Gwarantuje dziesiątki/setki godzin zabawy
            • Bardzo dobra grafika jak na Questowy port
            • zadowalające wsparcie bHaptics

            Wady

            • Diabelnie trudna
            • Mimo wszystko, miejscami brzydka
            • Przydałoby się więcej modyfikatorów
            • Okazjonalne, drobne błędy

            Zostaw odpowiedź

            Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.