Wybierz Strona

TACTOSY FOR ARMS / TACTAL FOR FACE

RECENZJA AKCESORIÓW bHAPTICS

Jakiś czas temu opisywałem tutaj moje wrażenia z użytkowania kamizelki haptycznej od bHaptics – TactSuit X16. Wspominałem, że wykorzystanie dodatkowego zmysłu dotyku przynosiło mi dużo frajdy i zapewniało pewną przewagę nad innymi graczami w sieciowych strzelankach, ale wywołało też u mnie poczucie niedosytu. Przede wszystkim dlatego, że dodatkowe efekty mogłem odczuć tylko na swoim korpusie, brakowało mi ich natomiast na pozostałych częściach ciała.

Z tego powodu, dla jeszcze większej możliwości wczucia się w wirtualną rzeczywistość, postanowiłem uzupełnić swój zestaw o kolejne sprzęty koreańskiej firmy –Tactosy for Arms oraz Tactal for Face. Czy nowe haptyczne zabawki spełniły moje oczekiwania? Tu zdania są podzielone, ale zacznijmy od początku.

TACTOSY – CO MUSISZ WIEDZIEĆ?

Tactosy to zakładane parami na kończyny opaski z silnikami wibracyjnymi, podobnymi do tych w kamizelkach TactSuit. Dzielą się na trzy różne zestawy: Tactosy for Arms na przedramiona/nadgarstki, Tactosy for Hands na dłonie oraz Tactosy for Feet na stopy. Te pierwsze mają w sumie 12 silniczków – po 6 dla prawej i lewej ręki, natomiast pozostałe pary mają ich 6 (czyli po trzy na daną kończynę). Wszystkie posiadają moduł Bluetooth, wbudowaną taką samą baterię, która wystarczy na ok. 16 (for Arms) lub 36 (for Feet, for Hands) godzin grania, a także – co może być interesujące dla posiadaczy stacji bazowych do SteamVR – możliwość zamontowania na nich VIVE Trackerów do full body trackingu. Są kompatybilne zarówno z PCVR, jak i Questami, a cena każdej pary urządzeń w Europie to 289 euro (plus dostawa).

CZEGO NAPRAWDĘ POTRZEBUJESZ?

Na początek zaznaczę, że tak jak ja można sobie z góry i bez żalu odpuścić Tactosy for Hands i for Feet. A to z bardzo prostej przyczyny – praktycznie nie ma kompatybilnych z nimi tytułów (i nic nie wskazuje, by to się w najbliższym czasie zmieniło). Według strony producenta wsparcie opasek na dłonie posiadają tylko trzy gry (najlepiej sprawdzają się w bokserskim Trill of the Fight), natomiast dla urządzeń na stopy tylko jedna (Blade&Sorcery, które dzięki wgraniu moda jako jedyne w pełni korzysta ze wszystkich dostępnych urządzeń bHaptics). Kupowanie ich w tym momencie to po prostu strata pieniędzy – chyba że jesteśmy maniakami wyżej wymienionych gier, posiadamy sporo niepotrzebnej gotówki albo czujemy ogromną potrzebę ich posiadania.

Co innego Tactosy for Arms – te w większości działają w tych samych grach co kamizelki.
I właśnie – w TactSuit X16 brakowało mi wielu efektów i sprzęt ten sprawdzał się głównie jako sygnalizator obrażeń. Dzięki Tactosom na rękach można poczuć wiele innych bodźców, jak choćby odrzut broni (znacznie silniejszy niż ten oferowany przez silniczki kontrolerów ruchowych).

W zależności od danego efektu wibracje mają różne natężenie, więc znacznie silniej dadzą o sobie znać podczas wystrzału, a przy przeładowaniu zamka pistoletu delikatnie zasymulują napięcie sprężyny. Daje nam to większy realizm i immersję – przykładowo w Onwardzie każde pociągnięcie spustu sprawiało, że nie tak łatwo było utrzymać broń prosto, a po wystrzeleniu całej taśmy naboi z karabinu maszynowego ręce zaczynały drętwieć.
W Blade&Sorcery czułem każdy zadany i zblokowany bronią lub tarczą cios, a także rzucone zaklęcia. Naprężanie łuku w SURV1V3 czy In Death: Unchained wywoływało lekkie wibracje, a zwolnienie cięciwy kończyło się gwałtownym szarpnięciem dłoni.

Podobnych efektów doświadczyłem w naprawdę wielu grach – Tactosy for Arms stanowiły więc dla mnie idealne uzupełnienie dla kamizelki, sprawdzały się świetnie i dostarczały mnóstwo nowych wrażeń.

KWESTIA KOMFORTU 

Jeśli chodzi o komfort użytkowania, to Tactosy for Arms do najwygodniejszych nie należą. Jeśli zaciśniemy opaski na przedramionach lub nadgarstkach zbyt mocno, to po pewnym czasie zaczniemy odczuwać ból lub ręce po prostu zaczną nam drętwieć. Jeśli zapniemy je zbyt luźno, będą się zsuwać i przekręcać. Silniczki są duże i czuć je pod warstwą materiału, przez co opaski są dość sztywne i nie da się ich dokładnie dopasować do kształtu obwodu rąk.

Niezbyt wygodne jest również to, że lewa od prawej nie różni się zupełnie niczym, jedynie kolorem diody po włączeniu i sparowaniu z komputerem/goglami. Co prawda nie zdarzyło mi się ich pomylić (bo zwykle zakładałem już włączone i sparowane), a w przypadku założenia ich na błędną rękę zawsze można z poziomu oprogramowania zamienić ich stronę, to jednak moim zdaniem dużym ułatwieniem byłoby, gdyby bez potrzeby uruchamiania można by je było rozróżniać np. po kolorze, kształcie lub jakimkolwiek innym oznaczeniu.

Kolejną rzeczą wpływającą na komfort użytkowania Tactosów jest ich waga – obie opaski ważą po ćwierć kilo, czyli dwukrotnie więcej niż np. kontroler do Questa 2. Zwiększa to obciążenie, a w przypadku długich sesji i wymagających gier może doprowadzić do zmęczenia rąk. Przykładowo po kilkudziesięciu minutach szycia z łuku w In Death: Unchained ciężko mi było unieść w górę lewą dłoń (więcej na ten temat znajdziecie już wkrótce w recenzji In Death). Jednak akurat tą niedogodność absolutnie nie traktuję jako wadę, ponieważ dawała mi to większy realizm i immersję, a przy okazji zapewniała trochę treningu.

 Tactosy nie są z pewnością tanim sprzętem – za dwie małe opaski trzeba zapłacić tylko o 1/4 mniej niż za TactSuit X16. Jeżeli jednak weźmie się pod uwagę to, że mają one w sumie 12 silniczków, czyli dokładnie o 1/4 mniej niż ta kamizelka, wtedy cena nie wydaje się być wygórowana.

TACTAL

Ostatnim z testowanych przeze mnie urządzeń z katalogu bHaptics jest Tactal for Face – to obszyty skórą zamiennik gąbki oddzielającej twarz od gogli, z wbudowanymi sześcioma mniejszymi silniczkami wibracyjnymi oraz zewnętrzną, odpinaną baterią, pozwalającą na ok. 8,5 godziny grania na jednym ładowaniu. Tactal występuje w dwóch wersjach – wąskiej i szerokiej, które pasują do różnych grup headsetów. Niezależnie od wersji, Tactala w Europie można otrzymać za 189 euro.

WRAŻENIA Z GIER

Tactal jest również obsługiwany przez wiele gier, jednak jeśli chodzi o jego przydatność, to jest jednak znacznie mniejsza niż w przypadku wspomnianych Tactosów czy kamizelek. W większości przypadków sprawdza się jako sygnalizator obrażeń – wibracje na twarzy odczujemy po otrzymaniu ciosu lub postrzału w głowę czy np. gdy znajdziemy się w polu rażenia granatu lub innego ładunku (w Onwardzie poczujemy także wybuch granatu oślepiająco-ogłuszającego). Lista efektów w grach jest tu znacznie mniejsza i rzadziej doświadczymy działań Tactala. Wyjątkiem jest jednak np. Boneworks, które (dzięki modowi) chyba najlepiej potrafi wykorzystać możliwości sprzętów bHaptics – tutaj wibracje wywoła niemal każda interakcja głowy z przedmiotami czy otoczeniem – można więc poczuć uderzenie patelni czy wbiegnięcie głową w ścianę. Szkoda, że w innych grach nie działa to podobnie.

MANKAMENTY

Jak wcześniej narzekałem trochę na komfort użytkowania Tactosów, tak w przypadku Tactala jest, niestety, dużo gorzej. Pierwsza rzecz – jest dość sztywny, nie ma tej miękkości standardowej gąbki czy jej zamienników, przez co nie leży tak przyjemnie na twarzy i czasem trochę uciska. Po drugie – jest grubszy niż zwykłe covery, przez co w moim przypadku trochę zmniejszał na obszar pola widzenia (czyli FoV) i znacznie utrudniał na Queście 2 znalezienie sweet spotu. Co więcej – mocno wpływał na wagę gogli – dodatkowe ok. 91 gramów sprawiło, że headset zaczął mi ciążyć, przez co musiałem pożegnać się ze standardowym paskiem (który do tej pory uważałem za wystarczająco wygodny i przede wszystkim zapewniający goglom dużą mobilność) i powrócić do oculusowego Elite Strapa. Z powodu problemów z wygodą i sweet spotem zdecydowałem się nawet wymienić znajdującą się wewnątrz sztywną, nieprzyjemną gąbkę na rzecz miękkiej gąbki pamięciowej, wyciągniętej z taniego chińskiego face covera – całe szczęście, skórzana poszewka Tactala nie jest zszywana, a zapinana na rzepy, przez co łatwo jest się dostać do środka.

Zamontowałem również kolejną gąbkę na tył głowy do Elite Strapa i dopiero to sprawiło, że ze gogle przestały tak ciążyć i można było z nich korzystać znośnie. To jednak nie wszystkie problemy – silne wibracje Tactala (np. przy wybuchu granatu w grze) często doprowadzały do uruchomienia na Queście 2 funkcji passthrough (zwykle włączanej przez dwukrotne stuknięcie w bok gogli), wyrzucając mnie z gry prosto do mojego pokoju, widzianego czarno-białymi kamerkami Questa 2. Mocno psuło to rozgrywkę i jedynym rozwiązaniem było, niestety, wyłączenie tej lubianej przeze mnie i mocno przydatnej funkcji.

Kolejną wadą dla mnie jest też sama budowa Tactala, a dokładnie zewnętrzna bateria, która połączona jest z coverem kilkucentymetrowym kablem. Mocuje ją się na dołączonych do zestawu rzepach, które wcześniej trzeba nakleić na wybranej powierzchni headsetu – ale gdziekolwiek się tego nie zrobi, nie wygląda to zbyt dobrze i estetycznie, a rzepy czasem lubią się przesuwać lub odklejać.

Jak widać, problemów jest tu całe mnóstwo – trochę za wiele jak na gadżet o wartości ponad połowy Questa 2. Co więcej, by zamocować go w Indexie, Questach lub Rifcie, trzeba również posiadać plastikowy interfejs z rzepami, np. od firmy VR Cover (razem z gąbką za kolejne 29 euro, ponieważ osobno się go nie kupi) lub chiński zamiennik, a to oznacza kolejne wydatki (czy tak trudno było dorzucić taki interfejs w zestawie?). Z tych wszystkich powodów ciężko mi z czystym sumieniem polecić komuś ten sprzęt – frajda jest, owszem, miło jest czasem doświadczyć headshota, ale to wszystko za cenę wielu wyrzeczeń i kompromisów, nie do końca odpowiadających cenie Tactala.

To ciekawe rozwiązanie, ale wymagające jeszcze dopracowania w wielu kwestiach – być może w przyszłości doczekamy się jego odświeżonej i ulepszonej wersji, która będzie ciekawą alternatywą dla headsetowego haptic feedbacku, który według nieoficjalnych informacji ma się pojawić w powstającym PSVR 2.

PODSUMOWANIE

Po kilku miesiącach obcowania z haptycznym sprzętem przyzwyczaiłem się do niego tak, że przestaję zauważać jego efekty – a przynajmniej dopóki nie zapomnę go założyć, bo wtedy brak jednego ze zmysłów naprawdę daje o sobie znać. Dlatego mimo że nie jest to jakaś gamingowa rewolucja, to już nie wyobrażam sobie bez niego uruchamiania niektórych VR-owych gier.

Jeśli dla kogoś sama kamizelka to za mało, może się zdecydować na rozbudowę jej przynajmniej o Tactosy for Arms, które świetnie ją uzupełniają. Natomiast Tactal for Face i pozostałe rodzaje Tactosów nie są w tym momencie niezbędne i zbyt opłacalne – a to z powodu braku obsługiwanych gier, a to przez wiele innych niedoskonałości.

Natomiast liczę na to, że bHaptics – wzorem nowej linii kamizelek TactSuit – zdecyduje się wypuścić również nowe wersje pozostałych urządzeń – ulepszonych, wygodniejszych oraz przede wszystkim tańszych. I trzymam kciuki za to, by te rozwiązania były w przyszłości łatwo dostępne na tyle, by móc stać się standardem dla wirtualnej rzeczywistości.

Mateusz „Hostile” Jakubczyk

Dane techniczne Tactal for Face:

  • 6 silników ERM
  • Bluetooth 4.0 BLE
  • USB typu C
  • Bateria litowo jonowa
    (3.7V, 400mAh, 1.5Wh)
  • Czas pracy: do 8.5 godziny
  • Czas ładowania: 0.5 godziny (5V 2A)
  • Waga: 91 gram

Dane techniczne Tactosy for ARMS:

  • 12 silników ERM na parę
  • Bluetooth 4.0 BLE
  • USB typu C
  • Bateria litowo jonowa
    (3.8V, 2900mAh, 11Wh)
  • Czas pracy: do 18.4 godziny
  • Czas ładowania: 1.5 godziny (5V 2A)
  • Waga: 250 gram każdy

Trackbacks / Pingbacks

  1. KAT loco S - Unboxing | VR Polska - […] Jest nadzieja, że w niedalekiej przyszłości większość z nas będzie korzystać z dodatkowych akcesoriów VR – oprócz cyber butów…

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany.