Wybierz Strona

NOWY SYSTEM SONY

POZWOLI BANOWAĆ NA PODSTAWIE GESTÓW I JĘZYKA?

Zgodnie z patentem złożonym w Urzędzie Patentów i Znaków Towarowych Stanów Zjednoczonych na początku tego miesiąca, Sony pracuje nad nowym systemem, który pozwoliłby firmie na blokowanie graczy na platformie PlayStation VR.

Popularnym problemem w przypadku gier wieloosobowych jest griefing — znudzone życiem jednostki celowo irytują innych graczy, używając możliwości gry w niepożądany sposób. W VR, oprócz celowego niszczenia rozgrywki, Griefer może czerpać przyjemność z wulgarnego języka,  czy agresywnych i obscenicznych gestykulacji i interakcji z innymi awatarami, co skutecznie może zniechęcić pozostałych do uczestnictwa w grze.

Metody kontroli, tym bardziej w VR są mocno ograniczone i często musi minąć dużo czasu, zanim algorytmy wykryją intruza. Zmienić to może choć trochę najnowszy patent SONY, który o ile wejdzie w życie, zasili platformę PlaystationVR. Shadow banning, bo o nim mowa w patencie, to metoda stosowana przez programistów do natychmiastowego i dyskretnego blokowania graczy w społecznościach internetowych bez powiadomienia lub ostrzeżenia. Często gracze, których to dotyczy, nie są od razu świadomi, że zostali zbanowani.

Po raz pierwszy odkryty przez Game Rant, patent „Shadow banning in social VR”, pozwolił Sony blokować graczy, którzy działają na szkodę współuczestników rozgrywki. Podczas gdy twórcy konwencjonalnych gier wideo mogą blokować graczy na podstawie ich języka, czy to za pośrednictwem czatu tekstowego, czy głosowego, blokowanie graczy w VR jest znacznie bardziej złożonym procesem ze względu na dodatkowe możliwości zapewniane przez technologie immersyjne.

Ten system pozwoliłby Sony na śledzenie niewłaściwych działań podejmowanych przez graczy i blokowanie ich na podstawie nie tylko niewłaściwego języka, ale także gestów w grze, takich jak specyficzne ruchy i bliskość w stosunku do innych graczy. Za każde popełnione wykroczenie zwiększa się ocena niebezpieczeństwa gracza. Gdy wspomniany gracz osiągnie wyznaczony próg bezpieczeństwa, system automatycznie blokuje delikwenta.

Możliwe, że czeka nas rewolucja w kontroli graczy i jedyne co zastanawia, to to, do jakiego stopnia wzrośnie jej poziom. Czy bez agresywnych i zbereźnych graczy będziemy czerpać większą przyjemność z rozgrywki? Jak często pomyli się taki algorytm i uzna względnie spokojnego gracza za szkodnika? A może przez to, że sami będziemy musieli się kontrolować, jeszcze bardziej będzie nas odrzucać od takiej formy rozrywki?

Aby uzyskać więcej informacji, możesz zapoznać się z pełnym opisem patentu.

Paweł Łobanowski

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.