Wybierz Strona

Kiedy w czerwcu tego roku podczas pokazu Upload VR Showcase zaprezentowano trailer do gry Unplugged: Air Guitar, napisałem na swoim blogu “Guitar Hero, ale oparte na graniu w powietrzu. Koncept może i jest ciekawy jednak jak dla mnie zbyt spłycony. Idealną grą tego typu byłaby mieszanka Unplugged i Rocksmitha — Hand Tracking wykorzystany do wyświetlania naszej prawdziwej gitary i dłoni, integracja z apką na telefon i nadlatujące kafelki pokazujące dokładnie, w którym miejscu na gryfie powinna znaleźć się nasza dłoń. Jako gitarzysta i stary weteran Guitar Hero i Rocksmitha nie jestem pod wrażeniem.”

Zabawne, jak diametralnie różne może być pierwsze wrażenie ugruntowane na podstawie zapowiedzi, w kontraście do opinii wyrobionej dzięki obcowaniu z produktem.

Podczas pisania powyższych słów zapomniałem bowiem o tym, co było najważniejsze w grach z serii Guitar Hero i Rock Band i pod żadnym pozorem nie była to próba wiernego oddania natury gry na instrumencie. Nadrzędną wartością tego typu produkcji było stawiane przed graczem wyzwanie i dobra zabawa.

Pomysł na grę łączy w sobie elementy, które znamy z dotychczas wydanych gier muzycznych traktujących o “wiosłowaniu”, jednocześnie dodając do tego ten magiczny pierwiastek VR-owy, dzięki któremu koncepcja wydaje się świeża. Tytuł opiera się na śledzeniu naszych dłoni, zatem jeśli tak jak ja jesteś posiadaczem gogli Quest, to kontrolery mogą spokojnie pozostać w tym miejscu gdzie zazwyczaj zbierają kurz. W przypadku użytkowników PCVR, konieczne będzie posiadanie kontrolerów Valve Index. Dzięki temu gra jest w stanie rozpoznać nie tylko położenie naszych dłoni, ale również rodzaj złapanego “chwytu” w postaci zaciśniętych do wnętrza dłoni palców.

W taki właśnie sposób przyjdzie nam wygrywać na wirtualnym gryfie rockowe przeboje. Jednak samą mechanikę opiszę szerzej w późniejszym akapicie. Uprzedzając pytania – nie, nie można dzierżyć w dłoni prawdziwej gitary. Gryf przysłania część dłoni przez co Oculusowy Hand Tracking głupieje i znacząco traci na precyzji, tak bardzo niezbędnej w tego typu produkcji. Jednak twórcy na swoim oficjalnym twitterze chwalą się, że osoby potrzebujące fizycznego obiektu w dłoni mogą bez obaw sięgnąć po miotłę/szczotkę/mopa.

Zanim przejdę do szczegółowego omówienia mechaniki, koniecznie wspomnieć muszę o stylistyce w jakiej utrzymany jest tytuł. W kontekście samej oprawy nie jest to nic, czego nie znalibyśmy z innych gitarowych produkcji. Menusy przedstawione są w formie holograficznych reprezentacji zeszytowych bazgrołów, a sam logotyp zaprojektowany jest w sposób taki sam jak te na gitarowych wzmacniaczach. W tle przygrywa nam gitarowo-akustyczny ambient, kojarzący się z dźwiękiem dobiegającym z piwnicznej salki prób. Menu główne przeglądamy przy pomocy gestów, co działa nadzwyczaj dobrze. Po naszej lewej stronie mamy do wyboru 5 albumów (aby wybrać jeden z nich, musimy wyciągnąć znajdujący się wewnątrz winyl), a przed nami, znajduje się obrotowa lista unosząca się nad ogromnym winylem, z której wybrać możemy utwór i poziom trudności.

Rozpoczynając przygodę najlepiej sięgnąć po samouczek, gdzie czeka nas (nie)miła niespodzianka w postaci naszego nauczyciela/przewodnika na drodze do kariery wirtualnej gwiazdy rocka. Satchel (Russ Parrish) to gitarzysta amerykańskiego (komediowego) zespołu Glam Metalowego “Steel Panther”. Dla nieznających tematu – jest to auto-parodyjny zespół tworzący świadomy pastisz gatunkowy (W stylu naszego rodzimego Nocnego Kochanka), jednak humor jakim operuje nasz uwięziony w plakacie nauczyciel nie do każdego będzie przemawiał. Osobiście wielokrotnie czułem ciarki zażenowania (chociaż zdarzyło mi się czasami głośniej wypuścić powietrze nosem), jednak wiem, że osoby lubujące się w poczuciu humoru płynącym np. z utworów Tenacious D, powinny czuć się jak u siebie.

Po przejściu etapu instruktażowego możemy śmiało przejść do ogrywania jednego z 5 startowych utworów. Łącznie jest ich 23 i dzielą się na 5 playlist o rosnącym poziomie trudności. Kawałki reprezentują różne dekady muzyki rockowej, od najstarszego na liście, bo wydanego w 1969 roku “Spirit In The Sky” Normana Greenbauma, przez masę klasyków z lat 70, równie sporą reprezentację hitów z lat 90 (Garbage – “I Think I’m Paranoid”, Weezer – “Say It Ain’t So” albo The Offspring – “The Kids Aren’t Alright”) po bardziej współczesne kawałki, jak “Lighting” zespołu Yeahtones z 2018, lub “Eyes Of a Panther” autorstwa wspomnianego wcześniej Satchela ze Steel Panther (wydane w 2009). Osobiście jako 80’sowemu fanatykowi brakowało mi większej reprezentacji muzyki lat 80-tych. Nie mniej jednak uważam, że playlista jest naprawdę solidna i jest w niej sporo naprawdę wysokiej jakości ponadczasowych klasyków, odrobinę mniej oczywistych wyborów od znanych nazwisk i kilka mniej znanych rock’n’rollowym boomerom przykładów tego, że w XXI nadal powstaje dobra gitarowa muzyka.

Przechodząc jednak do samego serca każdej produkcji, czyli trzonu rozgrywki, muszę zanaczyć na starcie, że przedstawiony tu model gry na gitarze podobnie jak w przypadku serii Guitar Hero/RockBand nie ma z grą na prawdziwej gitarze nic wspólnego i niejednokrotnie utwory w grze są trudniejsze do zagrania niż w rzeczywistości. W niektórych przypadkach można pokusić się o stwierdzenie, że żaden rockowy kawałek nie jest w takim stopniu przekombinowany i nie wymaga tam energicznej i częstej zmiany chwytów co te przedstawione w grze. Raz jeszcze przypomnę, że jest to gra, która służyć ma przede wszystkim rozrywce, a nie wiernemu oddaniu tajników gitarowego rzemiosła.

Jak wygląda rozgrywka? W pierwszej kolejności przy pomocy gitarowej dźwigni musimy umiejscowić korpus gitary w wygodnym dla nas miejscu (nie korzystajcie w tym celu z wajchy w prawdziwej gitarze), drugą ręką chwytamy wirtualny gryf, a następnie przy pomocy dominującej ręki chwytamy kostkę zaciskając kciuk i palec wskazujący.
Wspomniany wyżej gryf posiada 4 pozycje na których przyjdzie nam przebierać w układanych przez zaciskanie palców chwytach. Chwyt składać może się np. z zaciśniętych wszystkich palców, tylko trzech (np. bez małego palca lub palca wskazującego) lub tylko dwóch. Nigdy jednak nie przyjdzie nam zagrać nuty opartej na złapaniu jednego palca.

Gra na przestrzeni kolejnych utworów podsuwa nam kolejne coraz to bardziej skomplikowane akordy, a także elementy rozgrywki objaśniane (niestety jednorazowo, nie da się do tych objaśnień w żaden sposób powrócić) przez naszego dobrego kumpla Satchela. Nie każdą nutę przyjdzie nam zagrać poprzez szarpnięcie strun. Te nie posiadające przypominającej gitarowej przystawki obwódki zaliczane są poprzez same zaciśnięcie wskazanych przez grę palców.

Mamy też długie nuty w trakcie których poprzez delikatne poruszanie dłonią w lewo i prawo bądź w górę i dół nabijamy dodatkowe punkty (co przypomina faktyczną gitarową technikę vibrato). Należy jednak przy tym uważać, aby nasza dłoń nie wysunęła się poza pozycję z której zaczęliśmy ten przeciągnięty chwyt. W późniejszych etapach pojawią się również “płonące” nuty, których prawidłowe trafienie zagwarantuje nam dodatkowe punkty, jednak w przypadku nieudanej próby ich zagrania przyjdzie nam skorzystać z prostej mechaniki strojenia rozstrojonej struny, w trakcie której możemy równie dobrze rozstroić inne. W czasie tej mini-gry utwór zwalnia do ślamazarnego tempa, a my na pojawiającym się przed nami ekranie musimy przekręcić klucz w celu naciągnięcia niesfornej struny. Ah, gdyby tylko podczas prawdziwego występu było to takie proste.

Najwięcej frajdy sprawiają jednak solówki. Widząc charakterystyczny pusty bloczek możemy przygotować się na jak najszybsze przebieranie palcami w stylu dowolnym, co daje naprawdę satysfakcjonujące uczucie grania ekstremalnie szybkich przebiegów przy użyciu leworęcznego (lub praworęcznego w przypadku leworęcznych) tappingu.

Jeśli wykonamy utwór wystarczająco dobrze, czyli uzyskamy ocenę co najmniej ⅘, będziemy mogli rozochocić zadowolony tłum przez strzelanie w nich piorunami układając dłoń w gest Mano cornuta (wł. ręka rogata), przy okazji łapiąc lecącą w naszym kierunku bieliznę, dzięki czemu zyskiwać będziemy nowych fanów. Uzbieranych w ten sposób fanów, możemy potem wydać na jeden z wielu dostępnych w grze modeli gitar.

Wiem, że ostatnie zdania wyrwane z kontekstu brzmią niedorzecznie, ale podobno jeśli coś brzmi głupio ale działa, to znaczy, że głupie nie jest.
W przypadku osiągnięcia maksymalnej oceny w danym utworze, otrzymamy stosowne do poziomu trudności odznaczenie, kolejno: Poziom łatwy – złota płyta, średni – platynowa, trudny – diamentowa.

Często powtarzającym się pytaniem i wątpliwością, którą zaobserwowałem w kontekście gry Unplugged, jest precyzja śledzenia dłoni i to na ile pozwala ona na komfortową rozgrywkę.
Gra notorycznie przypomina nam o tym, by grać w odpowiednio oświetlonym pomieszczeniu, jednak ważne jest również to by kamery naszego Oculusa były odpowiednio przetarte, a także aby nasze dłonie odróżniały się od tła, co możemy sprawdzić odpalając tryb passthrough. Osobiście nie uświadczyłem problemów z śledzeniem dłoni odpowiadającej za gryf – gra była w stanie odróżniać zmiany przy okazji naprawdę prędkich przejść między akordami, jednak z rozmowy z inną osobą posiadającą wczesny dostep do gry dowiedziałem się, że niekoniecznie każdego dłonie będą rozpoznawane z taką precyzją jak moje.

Jedyne problemy związane z hand trackingiem jakie napotkałem dotyczyły prawej dłoni, odpowiadającej za kostkowanie. Jeśli odwróciłem głowę za bardzo w kierunku gitarowej główki, zewnętrzne kamery nie były w stanie zarejestrować ruchów mojej prawej ręki, dlatego należy pamiętać o tym aspekcie. Uważam też, że obszar w którym ruchy dłonią interpretowane są jako prawidłowe uderzenie jest zbyt mały, ponieważ nie posiadając fizycznego korpusu pod nadgarstkiem, bardzo łatwo jest naszej ręce powędrować nieco dalej, gdzie niewykryte zamachnięcie się może dotkliwie popsuć nam dotychczas idealną passę. A utrzymanie jej jest niezwykle istotne, jeśli chcemy zobaczyć pełną zawartość produkcji, o czym przeczytacie już w następnym akapicie.

Gra jest trudna. Nie chodzi tylko o to, że utwory na “Wysokim” poziomie trudności przeznaczone są dla osób o ponadprzeciętnych zdolnościach, ale chodzi o to jak zaprojektowany został system progresu w grze. O ile odblokowanie drugiego albumu z kolejnymi pięcioma utworami nie powinno dla nikogo stanowić problemu, tak od tego momentu zaczynają się schody. Każda playlista (album) posiada trzy cele konieczne do wypełnienia w celu odblokowania kolejnego zestawu utworów. O ile w pierwszym albumie musimy między innymi, zdobyć złotą płytę w min. trzech z pięciu utworów i zwyczajnie zagrać każdy kawałek, tak cele w trzeciej playliście wymagają od nas maksymalnej oceny we wszystkich utworach na poziomie Normal i zdobycia diamentowej płyty (poziom Hard) w dowolnym utworze z tegoż albumu.

A poziom skomplikowania utworów rośnie wraz z każdym kolejnym zestawem, zatem kawałkowi na Easy z trzeciego albumu bliżej będzie do dowolnego Harda z zestawu pierwszego. Efektem tego jest to, że w momencie w którym piszę tą recenzję do ostatniego zestawu piosenek dotarło łącznie siedem osób z całego świata (wliczając w to mnie). Co ciekawe, na tablicy wyników, w tych najtrudniejszych utworach nie dopatrzyłem się kont testerskich, które widywałem wcześniej. Czy oznacza to, że gra jest zbyt trudna i tylko nieliczni mistrzowie wiosła będą w stanie odblokować całą zawartość? Niekoniecznie.

Z opanowaniem utworów w Unplugged jest podobnie jak z grą na prawdziwej gitarze. Jeśli będziemy ćwiczyć, ćwiczyć, powtarzać i jeszcze raz ćwiczyć wybrane utwory, w końcu będziemy grać je niemalże bezbłędnie, co pozwoli nam wypełnić określone przez twórców cele. Obawiam się jednak, że wiele osób szybko się zniechęci i poczują się oszukanymi niemożliwością zagrania we wszystkie dostępne w grze utwory. O ile dobrze pamiętam, to zarówno Guitar Hero jak i RockBand pozwalał na ukończenie i odblokowanie wszystkich kawałków grając na wybranym przez siebie poziomie trudności.

Mam twórcom do zarzucenia/doradzenia kilka rzeczy. Nie tyczy się to żadnych kluczowych funkcji, ponieważ tak jak już wspomniałem, uważam trzon rozgrywki za solidny, to jednak brakuje kilku funkcji, które znacząco usprawniłyby obcowanie z produkcją. Na ekranie wyboru piosenek aż prosi się o możliwość włączenia podglądu tablic wyników, albo chociażby sprawdzenia naszego punktowego rekordu. Na chwilę obecną jedyny sposób na podejrzenie swojego wyniku i porównanie go z innymi to ukończenie piosenki na wybranym poziomu trudności. Podczas podliczania punktów wyświetla się topka graczy z najwyższą punktacją i druga tablica na której możemy zobaczyć na którym miejscu udało się nam uplasować. Chyba, że nie. Bo czasami niezależnie od tego ile czasu oczekiwałem, tak tablice stale pokazywały napis “loading”.

Inną rzeczą, o której już wspomniałem jest dostęp do objaśnień mechanik, które pojawiają się podczas ogrywania kolejnych utworów. Widzimy je tylko raz i jednej z dostępnych mechanik interakcji z publiką nie rozumiem do teraz. Przydałaby się oddzielna zakładka z pisemnymi, bądź wizualnymi objaśnieniami rzeczy, które dzieją się przed naszymi oczami. Ostatnia wada, którą mam zamiar wypunktować wynika zapewne z niedbalstwa testerów. Otóż w bodajże dwóch utworach znalazły się momenty, w których prawidłowe zagranie wszystkich akordów było niemożliwe, ponieważ dwa bloczki jak wół stały obok siebie w dwóch różnych pozycjach na gryfie. Zgaduję, że nie była to sugestia do użycia techniki dwuręcznego tappingu, lecz jedynie niedopatrzenie, które zostanie czym prędzej załatane.

I jeszcze taki mały wtręt na koniec, początkowo nie pasowało mi to, że twórcy w żaden sposób nie starali się odwzorować poprzez ułożenie bloczków i akordów tego jak dane utwory wykonywać powinno się na gitarze, jednak w momencie gdy przyszło mi zagrać solową wstawkę perkusyjną NA GITARZE, to uznałem to za całkiem zabawne. Musicie wiedzieć, że twórcy postanowili zinterpretować na potrzeby gry nie tylko partie gitarowe, ale wszystkie melodie, które występują w utworach. Dlatego nie raz i nie dwa będziemy “grać” solowe partie basu, syntezatorów, lub podążać za uproszczoną linią melodyczną wokalu. Wielokrotnie również ten sam riff zagramy w przeciągu jednego utworu na więcej niż jeden sposób.
Być może komuś będzie to przeszkadzać. Mi nie.

Unplugged: Air Guitar to niewątpliwie gra jedyna w swoim rodzaju. Żaden plastikowy kontroler nie zagwarantował mi tak intensywnego doświadczenia związanego z udawaniem gry na gitarze co ten tytuł. Jest on trudny, wymaga nabycia wprawy, oferuje świetny dobór utworów i po każdym zagranym kawałku pozostawia mnie z potrzebą zagrania raz jeszcze, z nadzieją, że może tym razem uniknę błędów i zagram lepiej. Jednocześnie ten wysoki poziom trudności może stanowić barierę nie do pokonania dla osób mniej upartych ode mnie. Nie wiem też na ile moje wyniki zależne są od tego, że już na samym starcie moja lewa dłoń była wyćwiczona dzięki wieloletniemu doświadczeniu w grze na prawdziwym wiośle.

Ciekaw jestem również, czy pomysł na edytor piosenek, (którym twórcy chwalili się w kwietniu na twitterze) pozwalający na zaaranżowanie do gry utworów tworzonych przez społeczność nie został porzucony.
Obsługa “customowych” piosenek byłaby z pewnością ważnym czynnikiem pozwalającym na podniesienie wyników sprzedaży. Za co trzymam kciuki, bo jeśli tytuł znajdzie wystarczająco wielu chętnych nabywców, to nie będziemy musieli długo czekać na pierwsze pakiety DLC z kolejnymi utworami. Może tym razem więcej ejtisowych przebojów? Poproszę!

Unplugged

Unplugged
9.5

Rozgrywka

9/10

    Immersja

    10/10

      Cena/Jakość

      10/10

        Wykonanie

        9/10

          OCENA KOŃCOWA

          10/10

            Zalety

            • Wymagająca
            • Oferująca coś świeżego w świecie VR
            • Świetny dobór utworów (podpunkt mocno subiektywny)

            Wady

            • Szybko rosnący poziom trudności, który potrafi zniechęcić
            • Brak kilku funkcji (dostęp do tablic wyników i samouczków)
            • Brak trybu treningowego, w którym bez obawy przed ekranem “Game Over” moglibyśmy przećwiczyć fragmenty bądź całe utwory

            Zostaw odpowiedź

            Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.