Wybierz Strona

Mamy za sobą pierwsze spotkanie z cyklu AMA VR Polska i z radością możemy oznajmić, że nasza misja na stacji Yupitergrad zakończyła się sukcesem, a kosmonauci bezpiecznie wrócili na Ziemię — niektórzy z nowymi grami, a wszyscy, miejmy nadzieję, z cenną wiedzą na temat projektowania gier pod wirtualną rzeczywistość.

W spotkaniu czynnie wzięło udział kilkanaście osób, które za pośrednictwem naszego discorda zadawali swoje pytania — materiał okazał się na tyle dobry, że po rozmowach ze studiem i z samymi uczestnikami postanowiliśmy go utrwalić. To w dużej mierze zasługa naszego pierwszego gościa, którym był Łukasz Bazela, reprezentant studia Gamedust, pełniący w studiu rolę projektanta/Art Directora. Łukasz stoi za pracami nad większością projektów studia, a podczas AMA opowiadał o jednym z nich — grze Yupitergrad. Jak zaznaczył jeden z użytkowników spotkania, Łukasz kompleksowo odpowiadał na pytania i przez dwie godziny naklikał się, niczym programista 😉

W podsumowaniu AMA, oprócz 33 Q&A z podziałem na wątki, znajdziecie grafiki i gify przedstawiające różne etapy produkcji gry Yupitergrad. Jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej na temat Ygradu, będziecie mogli również w tekście znaleźć odnośniki do recenzji i wywiadów z innymi współtwórcami gry. Zapraszamy do zapoznania się z serią pytań i odpowiedzi pierwszego AMA VR Polska i jednocześnie zapowiadamy, że następne spotkanie szykujemy dla Was już na początek stycznia!

Ps. Jeżeli macie jakieś pomysły na tematy kolejnych spotkań, podzielcie się nimi w komentarzach — organizujemy je dla Was i chcemy, aby były jak najbardziej interesujące i przydatne. Zatem jakie studia lub zagadnienia chcecie na kolejne AMA VR Polska?

#NA POCZĄTEK

Kititi: Za jakie części projektów Gamedust odpowiadałeś?

ŁUKASZ BAZELA: Z racji na swoją rolę oraz specjalizację, odpowiadałem przede wszystkim na ogólny kierunek artystyczny oraz wszystko, co związane z grafika 2D. Jednak (i piszę to zupełnie poważnie) z racji na ówczesny rozmiar studia, wszyscy w zespole mają bardzo dużą inicjatywę w czasie produkcji i ciężko niekiedy odseparować u nas konkretne role.

Snip33x: Jakie są twoje ulubione gry VR?

Ulubione gry – hmmm, ciężko powiedzieć 😄 To chyba takie, które są dobrze dopasowane do docelowej platformy, tj. gdzie główna mechanika bezpośrednio wymaga trzymania kontrolerów, albo ruchu naszych ramion. Polecę sztampą: Superhot czy Beat Saber robią to genialnie!

#STUDIO

Werbel: Jak dużo osób pracowało nad projektem i ile czasu minęło od pierwszej linijki kodu do wydania gry?

Nad YRGD w początkowej fazie, odliczając prototyp, pracowało dosłownie kilka osób — wraz z rozwojem pomysłu, dochodziło coraz więcej w zależności od potrzeb. Czas do pierwszej linijki kodu można podzielić na dwa etapy — kodu z czasów prototypu i czasu z produkcji. Ten pierwszy zabrał niewiele, ten drugi znacząco dłużej!

Końcowy termin lekko się przesunął, ale w dużej części wynikało to też z procesów organizacyjnych wewnątrz samego studia. To jest ten kompromis, który ma się zawsze z tyłu głowy — co można, ile ma się czasu i pieniędzy na produkcję. Dodam, że po ww. procesach organizacyjnych produkcja znacznie przyspieszyła.

Vividpianic1: Czy praca zdalna sprawiła wam problemów przy pracy?

Jeśli chodzi o wydajność to nie, tutaj (być może z powodu, że duża część studia zna się i swój tryb pracy parę lat) nie było problemów. Osobiście nie jestem zwolennikiem 100% pracy zdalnej, nie ze względu na wydajność, ale na wymiar społeczny. Wyraźnie widać różnicę w zachowaniu osób, które są 100% zdalnie, a takie, które bywają w biurze. Wiąże się to z zatraceniem wspólnego celu, a nad tym trzeba bardzo mocno pracować. Dla mnie rozwiązaniem jest hybryda.

Werbel: Jak urządzacie spotkania zdalne? Discord? Teams? A może VR workrooms czy np. RecRoom?

U nas zdecydowanie góruje Discord do codziennej komunikacji oraz Meets do spotkań typu Review, czy Planning.

Werbel: Rozumiem, że repo macie na gicie (GitHub)? Używacie gitowych narzędzi do planowania zadań czy z czegoś innego korzystacie?

Tak repo na gicie — do planowania mamy znaną pewnie wszystkim doskonale JIRĘ ✊

#TWORZENIE

Kititi: Jak wyglądało projektowanie takiej gry od podstaw? Mieliście już jakiś ogólny pomysł przed rozpoczęciem pracy i krążyliście wokół niego, czy to było raczej podejście „teraz zrobimy grę, czas wymyślić grę” xD

Od czasu do czasu, robimy w naszym studio wewnętrzny „game jam”. Wtedy mamy czas się wyszaleć kreatywnie i twórczo. Podczas jednego z takich wydarzeń, jeden z naszych deweloperów stworzył zaczątki głównej mechaniki. Już na wstępnym etapie przypadła wszystkim do gustu, a wraz z ulepszaniem było tylko lepiej. Później (w wielkim skrócie) trzeba było ubrać to w odpowiedni level design, kierunek artystyczny oraz ramy produkcyjne i…testować, testować, testować 😉

Werbel: A jak było z koncepcjami graficznymi i tworzeniem leveli?

We wspomnianym wcześniej prototypie, stworzonym przez jednego z deweloperów, mieliśmy już zarys (szkicowy, ale jednak) rozgrywki (np. było już wiadomo, że trzeba podzielić płaszczyzny na przyczepne i nieprzyczepne). Rysowały się tam główne założenia, ale to wszystko było jeszcze w bardzo, bardzo surowej formie.

Metody pracy były dwie – kiedy było więcej czasu, siadaliśmy i projektowaliśmy levele zgodnie ze sztuką, niekiedy bardziej na „wariata”, w locie. Niemniej bez względu na przyjętą metodykę wszystko trzeba była później oblatać i to więcej niż jeden raz. Sam prototyp powstał, z tego co pamiętam w okolicach sierpnia — prace nad grą ruszyły pełną parą wrzesień/październik.

Vividpianic1 : Czy były jakieś trudności z projektowaniem poziomów do gry?

Oczywiście trudności występowały na każdym etapie projektowania — najważniejsze dla nas było dospawanie poziomów do głównej mechaniki, tak aby zachować tempo rozgrywki, ale też nie podnieść poziomu trudności do tego stopnia, aby uniemożliwić zabawę. Jednak summa summarum całość chyba wyszła całkiem nieźle!

Kititi: Masz jakieś rady dla początkujących twórców, czego warto spróbować w swojej produkcji, a czego zdecydowanie unikać?

To zależy, o jakich twórców pytasz — na bazie mojej specjalizacji mogę wypowiedzieć się z punktu grafiki — być może przekłada się to na inne dziedziny związane z VR. Jest bardzo dużo elementów wspólnych między VRem a światem realnym. Mając headset na głowie, szybko zapominamy, jak wygląda ten drugi — realny, jednak podświadomie szukamy z nim porównań.

Trzeba być dobrym obserwatorem, a swoje obserwacje przekładać do VRa. Natomiast coś, co jest zupełnie elementarną rzeczą to (i tutaj banał, ale naprawdę tak jest) – wszystkie produkcje testować, testować, testować na sobie i innych.

YEET: Czy stworzenie gry na questa jest trudniejsze od zrobienia gry na PC VR. Jak tak, to jaka jest różnica?

W dużym uproszczeniu (i w mojej opinii) trudność polega przede wszystkim na dwóch kwestiach: mocy danego urządzenia (im mniejsza moc tym trudność wzrasta) oraz na jakości/ergonomii kontrolerów. Niektóre są tak ciężkie obsłudze (np. przez rozlokowanie przycisków lub brak wystarczającej ilości tzw. input’ów). Te dwie kwestie bywają kluczowe, niemniej pewnie ile deweloperów, tyle opinii.

Łoban: Co Wam sprawiło największą trudność przy tworzeniu Ygradu? Na jakim etapie spotkaliście największe problemy? Czy był jakiś moment, w którym powiedzieliście stop, nie robimy?

Największa trudność wynikała z prozy życia — chcieliśmy zrobić, jak najwięcej, ale jak przy każdej produkcji trzeba było rozważać projekt nie tylko twórczo, ale też biznesowo, produkcyjnie. Było duuuużo pomysłów, ale czas nie był z gumy! Pierwszy kryzys był po pierwszych playtestach, kiedy zobaczyliśmy, że część założeń, nie jest do końca taka, jak myśleliśmy.

Szybko jednak udało się znaleźć rozwiązania. Na szczęście nigdy nie było takiego momentu, choć z racji na silne charaktery i twórcze osoby w naszym teamie, bywały niekiedy ciężkie rozmowy. Każdemu zależało, aby wyszlifować grę na „cacy”, a jak wiadomo nie wszystko można i nie wszystko się da. Bywały „ciche dni”, ale szybko znajdowaliśmy rozwiązanie.

#TECHNICZNE

Werbel: Używacie dużo outlinów i podkreślania krawędzi — zgaduję, że zrobiliście to, używając dodatkowej geometrii dla samych takich brzegów, jako że postprocesy są niedostępne na Queście. W jaki sposób natomiast kolorujecie te brzegi? To textura czy vertex colors?

Shader w swojej podstawowej formie (prototypowej) był oparty o „Unitowe nody”, później został przepisany i odpowiednio wyczyszczony pod kątem optymalizacji. O postprocesach na mobilne urządzenia VR, myślę że można zapomnieć ze względu na moc. Jeśli chodzi o konkretne rozwiązania techniczne, potrzebujemy heada technicznego — nie chcę teraz pisać szczątkowych informacji.

Pchelkson (Pchla Buda): W trybach wyzwań w Ygradzie, na długich korytarzach przy łączeniach dachu i ścian są belki. Nie zliczę, ile razy się tam zaklinowałem, podczas gdy bujałem się za blisko sufitu. Czy są one tam specjalnie, żeby ukarać gracza za nieuwagę, czy to tylko przypadkowy efekt uboczny umieszczenia ich w tych miejscach?

Oczywiście belki nie są tam celowo i nie powinny spowalniać gracza! Niemniej takie sytuacje się zdarzają — tu nawiążę do pytania od Kititi (niżej) – to była jedna z tych trudności, aby takich sytuacji unikać. Dodam tylko, że wraz z wprawą nabywaną podczas latania, z czasem przestaje to przeszkadzać.

Vividpianic1: Czy były jakieś niewykorzystanie poziomy lub mechaniki, które nie trafiły do gry?

Oj tak — były momenty, kiedy w firmie panowała przysłowiowa klęska urodzaju 😄 Pomysłów, rozwiązań, prototypów było aż nadto. Obecna forma gry to wypadkowa tego wszystkiego.

W trakcie testowania głównego KV miałem pomysł, aby postać była odwrócona „do góry nogami”. Chciałem w ten sposób, aby KV wybijał się na tle innych. Jednak podczas testów, wszyscy biorący udział odwracali kartkę (KV był w formie druku) o 180 stopni zupełnie nie zważając, że logotyp jest nieczytelny. Koniec końców Yuri musiał „stać na nogach”.

#INSPIRACJE

Kititi: Inspirowaliście się czymś konkretnym przy tworzeniu tak charakterystycznego stylu graficznego?

Styl graficzny to była wypadkowa dwóch rzeczy — pierwsza, mamy w zespole bardzo doświadczonych i zdolnych ludzi, a jedna z takich osób zasugerowała, że pójście w kreskówkę bardzo pomoże w kwestiach optymalizacyjnych. Kwestia druga to rozpoznawalność. Teraz widzę coraz częściej produkcje opierające się o taki styl — kiedy my do tego siadaliśmy, a nie było to jakoś tak bardzo dawno temu, na rynku VR nie było dużo (na podstawie mojej wiedzy) takich tytułów.

Vividpianic1 : A wzorowaliście się grami z Spider man vr?

Tak, Spider-Man był jedna z naszych podstawowych referencji, zwłaszcza na podstawowy problem związany z naszą główną mechaniką – „bujaniem się”, a co za tym idzie, sickness’em. Sprawdzaliśmy, jak inni radzili sobie z tym problemem.

#SILNIK

Werbel: Gra jest w Unity, prawda? Tworzyliście od razu z myślą głównie o Queście czy to był bardziej port z PC do Questa?

Tak, gra jest budowana w Unity. Początkowo gra była projektowana z myślą o HTC, ze względu na ówczesne możliwości biznesowe. Szybko pojawił się jednak pomysł rozszerzenia o Questa, a później inne urządzenia. Dla nas był to strzał w dziesiątkę!

Veis Alx: Na jakim silniku najlepiej zacząć produkować gry dla Oculus ? Po stronie graficznej dobrze ogarniam UE, ale większość projektów buduje się na Unity — czy to jest standard dla VR gier?

To już bardziej pytanie do moich bardziej technicznych kolegów, niemniej u nas w firmie od zawsze pracujemy w Unity. Fakt, że program sprawia niekiedy kłopoty, ale da się z niego wykręcić całkiem niezłe rezultaty. Dodam tylko, jeśli chodzi o kwestie graficzne, że cartoonowy shader, który występuje w YRGD, był tworzony przy pomocy Unity.

Kititi: Pojawiły się jakieś szczególne trudności związane ze specyfiką pracy w Unity albo z VR, których zazwyczaj nie ma przy standardowych produkcjach?

Jak wspomniałem naszym podstawowym problemem (związanym z podstawową mechaniką), było uniknięcie sickness’u. Niemniej już na pierwszych playtestach, było widać, że zmierzamy w dobrą a stronę i warto inwestować czas w produkcję.

#WYDAWANIE GRY

Werbel: Pytanko o współpracę z Oculusem: Czy Oculus jakoś Was wspierał przed wydaniem? Wpuścili na stora bez problemów, czy byli męczący ze sprawdzaniem poprawności gry?

Zarówno pomysł, jak i możliwość współpracy z Oculusem pojawiał się już w trakcie zaawansowanej produkcji — wtedy już nie tyle potrzebowaliśmy rady czy wsparcia, ale czasu 😉 Niemniej od momentu „dogadania się” z Oculusem jesteśmy w stałym kontakcie, choć (to wynika z rozmiaru i zasięgów firmy zza oceanu) czasem trzeba poczekać na odpowiedź.

Vividpianic1: Były jakieś problemy z promocją gry?

Chyba największym problemem był fakt, że dosyć późno, w stosunku do czasu produkcji, zaczęliśmy samą promocję. To lekcja do odrobienia na przyszłość, ale promocja/marketing musi iść w parze z produkcją, w pewnym sensie czasem ją nawet wyprzedzać. Po czasie udało się nam uzupełnić w firmie kompetencje z tego zakresu i dalej „ruszyło z kopyta”.

TytanowyJanusz: Tworząc i wydając tytuł macie jakoś z góry narzucony plan wsparcia łatkami przez określony czas, czy po prostu, dopóki gra jest popularna i spływają zgłoszenia od użytkowników, to na bieżąco jest łatana? O to samo też bym spytał odnośnie do rozszerzania zawartości — czy w dniu premiery jest już na to plan, czy takie kwestie są rozważane później?

Może zacznę od końca — jeśli chodzi o zawartość, to tak mieliśmy plan wsparcia (lub jego mocny zarys) w momencie wydania gry. Mamy w studio taką filozofię, żeby nie zostawiać odbiorców samych sobie (wiem, brzmi to bardzo sztampowo), ale przy takiej wielkości studia musimy dbać o wszystkich, którzy poświęcili nam swój czas. Oczywiście ma to również podstawy biznesowe.

Co do łatek — wydając grę, zawsze robimy to w wersji możliwie najlepszej, przynajmniej na stan naszej wiedzy. Raczej nie działy w myśl zasady — dobra jakoś to będzie, poprawimy później. Niemniej bugi się zdarzają i trzeba niekiedy je naprawić. W większości przypadków jednak robiliśmy to, kiedy ktoś do nas pisał (lub przy testowaniu/graniu firmowym) ktoś zauważył coś niepokojącego.

#RYNEK VR

Simplex (MKwadrat Podcast): Jak Waszym zdaniem wygląda obecnie rynek VR? Czy tanie gogle Quest i Quest 2 przełożyły się na popularność i lepsza sprzedaż gier? Czy jako deweloper gier z nadzieją spoglądacie w przyszłość?

W mojej opinii najlepsze chwile tak naprawdę jeszcze są przed VR’em. Składa się na to nie tylko poszczególne urządzenia (jak Oculus czy inne odpowiedniki), ale ogólna miniaturyzacja i poprawa komfortu przy używaniu. Różnicę widać nawet między Questem 1 i 2-ką. Natomiast ogromne znaczenie ma także ogłoszony niedawno METAVERSE i wszystkie możliwości z tym związane. Myślę, że to jedna z tych dziedzin, które będę się bardzo dynamicznie rozwijać.

Seager1111: Na jakim rynku najlepiej sprzedał się Yupitergrad?

Zdecydowanie tam, gdzie najbardziej popularny jest Oculus Quest, czyli rynek zachodni. Choć wraz z rozwojem technologii VR np. w Chinach (pojawia się tam coraz więcej odpowiedników Questa) na pewno może się to zmienić.

Simplex: Gra jest świetna, a postaci mówiące po angielsku z rosyjskim akcentem zabawne. Czy jest szansa na dodanie natywnego rosyjskiego dubbingu, żeby zwiększyć immersję?

Dziękuję w imieniu swoim i zespołu! Być może w przyszłości powstanie wersja YRGD (special edition) z językiem rosyjskim, niemniej, nie mamy tego w oficjalnych planach.

Simplex: Trzymam kciuki. Może zróbcie to w formie płatnego DLC, chętnie zapłacę. Myślę, że ma potencjał na lekkie zwiralowanie. Na pewno rosyjscy gracze was pokochają!

Pomysł przekażę dalej — kto wie, o tym mogłoby być głośno!

Werbel: True, widzicie w ogóle duże zainteresowanie wśród Rosyjskojęzycznych użytkowników?

Naszymi głównymi odbiorcami są raczej zachodnie rynki (to pewnie z racji na podstawową platformę, jaką jest Oculus Quest). Z moich informacji chyba, nie ma dużo takich użytkowników/graczy, choć Borysowi z kanału na YT (Life of Boris) gracz chyba przypadła do gustu!

Simplex: Ciekawi mnie kwestia proporcji sprzedaży na poszczególnych platformach. Rozumiem, że nie możesz ujawnić konkretnych liczb, ale może jakieś relatywne wartości? Albo procentowe?

Naszą podstawą okazał się zdecydowanie Oculus Quest — tutaj zdecydowanie YRGD przyjął się najlepiej. Drugi w kolejności jest PC VR. Zaskoczeniem było PSVR, bo tam, kolokwialnie, szału nie było. To jednak dobre doświadczenie — dodam, że portowanie gry na PS’a nie jest łatwą sprawą, ze względu na jakość ich dokumentacji oraz stopnie weryfikacji.

#NA KONIEC

Pchelkson: Ostatnio czytałem trochę o zagadnieniu „full body awareness”, czyli kultowym pytaniu w kontekście gier FPP — Czy widać nogi? Nie rozważaliście dodania widocznego ciała? Wiem, jakie mogą być ku temu za i przeciw jednak jestem ciekaw czy w ogóle braliście taką opcję pod uwagę.

Myślę, że wraz z rozwojem kontrolerów haptycznych (czyli związanych z dotykiem) trzeba będzie rozważać takie pomysły. Dzisiaj raczej się tego nie stosuje, raczej ze względu na to, że wszystko poza dłońmi (i rzecz jasna głową) w VR nie ma swojego odbicia (czyt. może być widoczne, ale nie będzie responsywne). Z pewnością to przyszłość technologii VR.

Pchelkson: W Lone Echo/Echo VR ciało jest i działa. Podobnie w Until You Fall możemy bez problemu zobaczyć swoje ciało i dłonie z połączonymi przedramionami, chociaż jest to tytuł o wiele mniej dynamiczny. Z chęcią zobaczyłbym w przyszłości coś więcej niż lewitujące dłonie.

Tak, tak pełna zgoda — myślę, jednak że pełnie możliwości tego typu rozwiązań, będzie można zobaczyć, jak wspomniałem wraz z kontrolerami haptycznymi (mam na myśli nie tylko czucie na dłoniach, ale na całym ciele. Myślę, że będziemy starali się nadążyć za trendami i kiedy będzie można zobaczyć w VR więcej Yuriego niż tylko lewitujące „grappling hooki” (czyt. przyssawki).

Seager1111: W jakiego rodzaju hardware’u upatrujecie przyszłość medium? Standalone? AR? PC+VR? Jakieś hybrydy?

W mojej opinii każda z wymienionych typów (VR, AR, MR) znajdzie swoje zastosowanie w biznesie, rozrywce czy produkcji. Bardziej niż rozróżnienia na tej płaszczyźnie upatruję zmian w miniaturyzacji sprzętu (co już się de facto dzieje). Całość będzie mniejsza, bardziej wygodna, łatwiejsza w obsłudze, aż (tutaj popuszczę wodzę fantazji) skończy się pewnie na soczewkach kontaktowych lub chipach w naszych głowach! Na razie, to raczej scenariusz na film niż rzeczywistość!

Werbel: Jaki był największy „fakap”, to jest zawsze ciekawy temat przy takich produkcjach — co poszło nie tak i jak z tym sobie poradziliście?

Nie wiem, czy największy, ale w trakcie gry (na zasadzie tutoriala, który nie wytrąca z immersji) mieliśmy pomysł nad zamontowaniem ruchomych plakatów, z podpowiedziami, jak korzystać z przyssawek, jak skakać itp. itd. Prawie przewróciło mnie, jak na playtestach wyszło, że plakaty, których rozmiar były w metrach, z racji na ilość bodźców’ były totalnie niezauważone. Nie zdziwi mnie, jak Wy (obecni tutaj) mimo zagrania w YRGD, też nie zauważyliście plakatów.

Łoban: Który z etapów tworzenia gry sprawia największą satysfakcję?

Z racji na moją specjalizację i osobiste upodobania zdecydowanie etap kreacji! To moment, który najbardziej lubię — godzinami mogę rozmawiać o tym, co jeszcze można dołożyć, zmienić, dokleić od strony kreatywnej. Lubię nawet spotkanie spontaniczne, bez przygotowania, gdzie pomysły trzeba rzucać wręcz z rękawa! Myślę, że to mój konik (ciekawe czy inny ze studia tez tak myślą 😀

Werbel: Rozumiem, że ogółem jesteście zadowoleni z tego, jak wyszło i planujecie kolejne gry na platformę? Jak szybko po wydaniu YGRD zaczęliście prace nad kolejnym tytułem?

Po skończeniu produkcji mieliśmy chwilę przerwy na zebranie sił oraz poszukanie nowych pomysłów na gry (wspomniany wcześniej game jamy). To był też czas (kilka tygodni), aby podsumować jakość produkcji, słowem: gdzie trzeba „podciągnąć a gdzie opuścić”. W mojej opinii to bardzo ważny czas w studio. W miarę szybko jednak wróciliśmy do tworzenia następnych gier.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.