Wszyscy mieli duże nadzieje związane z rzeczywistością wirtualną. VR to technologia, która miała fundamentalnie zmienić branżę rozrywkową. Po początkowym zachwycie pojawiły się jednak krytyczne opinie, że to tylko zabawa dla dzieciaków i krótkotrwała rewolucja na miarę telewizorów 3D i Kinect.

Czy jest tak w rzeczywistości? O podzielenie się swoją opinią w tej kwestii poprosiłem osoby z branży.

Zastrzeżenie: ponieważ największe doświadczenie mam z platformą PSVR – głównie na niej skupie się w aktualnym tekście.

VR sprawia, że znika dystans związany z odległością od ekranu

W pewnym sensie wirtualna rzeczywistość to przełom taki sam, jak mobilne, połączone z siecią urządzenia z ekranami dotykowymi. Pierwsza reakcja moich znajomych po założeniu gogli jest zawsze taka sama i jest nią zachwyt. Nagle naprawdę znajdujesz się w grze by otworzyć drzwi musisz sięgnąć klamki, by strzelić musisz wycelować bronią, którą trzymasz w ręce (Aim Controller, move). Postacie, które spotykasz w grze są naturalnej wielkości i są na wyciągnięcie ręki. Olbrzymi pająk w Farpoint nie rzuca się gryźć telewizora od drugiej strony, tylko skacze Ci do oczu. Czujesz w rzeczywistości, że musisz odskoczyć! Nawet obserwacja otoczenia jest inna w Skyrim VR musisz faktycznie zadrzeć głowę, żeby spojrzeć na księżyc. To naprawdę robi wrażenie.

Polskie firmy nie czekają, aż gogle VR staną się powszechne i już aktywnie działają na rynku wirtualnej rzeczywistości. Paweł Homenko właściciel firmy Indago VR (twórcy m.in. World Streamer – narzędzia, które ułatwia twórcom implementację dużych światów w VR) twierdzi, że motywacją do tworzenia produktów VR jest dla nich: chęć przekazania graczom nowych, głębokich doświadczeń, poziomu immersji z jaką jeszcze nie mieli do czynienia. Technologia VR pozwala nam na to. Jest to ten obszar, dzięki któremu możemy wyrażać swoje pomysły w nowy, unikatowy sposób.

Paweł Gajda Business Development Manager z Carbon Studio (twórców m.in. gry przygodowej Alice VR oraz świetnie przyjętego rpg The Wizards) dodaje, że do tworzenia gier VR skłoniła ich fascynacją tą technologią, szansa na przeniesienie graczy do wnętrza wirtualnych światów w sposób znacznie pełniejszy, niż było to możliwe kiedykolwiek wcześniej. Niejako drugą motywacją była dla nich: chęć wypracowania marki i osiągnięcia rynkowej przewagi nad konkurencją, dzięki wczesnej adaptacji nowej, obiecującej technologii. Co prawda technologia VR podbija rynek wolniej, niż wielu przewidywało, mamy jednak poczucie, że podjęliśmy dobrą decyzję stawiając na VR, i że decyzja ta już teraz procentuje.

Wciąż pojawiają się nowe akcesoria zwiększające doznania

Doświadczenie VR to nie tylko obraz, ale przede wszystkim odmienny sposób sterowania i interakcji z grą. Choć do poziomu przedstawionego w filmie Player One jeszcze daleka droga, to pierwsze kroki zostały już poczynione.

W Apex Construct chcąc strzelić z łuku nie tylko musisz wykonać ruch nakładający strzałę na cięciwę ale też samodzielnie wycelować i trafić w cel. W Farpoint (i kilku innych tytułach) w ręku trzymasz atrapę karabinu, za pomocą którego rozprawiasz się z przeciwnikami, w Blood & Truth ręką wyciąga się magazynki z futerału na pasku, żeby przeładować broń.

W chwili obecnej poruszanie się w VR nie jest naturalne, ale wciąż opracowywane są nowe rozwiązania w tej kwestii jak chociażby 3dRudder dla PSVR czy Virtuix Omni.

Pojawiają się nawet projekty tzn. kamizelek haptycznych jak Hardlight . Dzięki niej gdy napotykamy kolizję w cyfrowym środowisku odpowiednie jednostki silników we wnętrzu zaczynają drgać. W zależności od rodzaju interakcji będziemy mogli poczuć m.in. uderzenie, strzał z broni jak i dotyk. Producenci obiecują współpracę z goglami Oculus Rift i HTC Vive, a w późniejszym terminie także z konsolowym headsetem PlayStation VR.

Także Paweł Homenko (Indago VR) potwierdza tą tendencje: Rynek rozwija się w bardzo szybkim tempie. W ciągu roku premierę ma kilka nowych modeli headsetów. Zarówno tracking jak i prezentowany obraz ulegają ciągłej poprawie, stają się bardziej naturalne w odbiorze i przestają krępować odczucia gracza. Dodatkowo rozwijają się też technologie wspomagające. Wykorzystanie technologii  przesyłu bezprzewodowego pozwala na wykorzystanie w pełni możliwości 6dof, a w ofertach producentów zaczynają pojawiać się elementy ubioru pogłębiające doznania, jakie towarzyszą eksploracji VR.

Wychodzi coraz więcej zawartości VR

Zdaniem Pawła Gajdy (Carbon Studio) – Największą barierą rozwoju technologii VR pozostaje błędne koło niewystarczającej ilości wartych uwagi gier i aplikacji. Liczba użytkowników gogli VR jest zbyt mała, by skłonić duże studia do inwestowania w development gier VR z segmentu AAA. Największe hity VR sprzedały się na Steamie w ilości nie przekraczającej 150 tysięcy sztuk. Dla porównania, GTA V kupiło przez Steama 10 milionów graczy. Przy niedoborze “dużych” gier, ilość posiadaczy gogli VR rośnie stosunkowo wolno, co z kolei zniechęca duże studia i błędne koło się zamyka. Szansą na przełamanie tej bariery są “płaskie” gry z możliwością grania w VR (doskonałym przykładem jest tu Resident Evil 7), remaki gier PC dostosowane pod VR, oraz gry ekskluzywne finansowane przez producentów gogli VR.

Powoli jednak wzrost popularność technologii VR zdaje się przyspieszać. W dniu premiery lista gier PSVR wynosiła ledwie ponad 30 pozycji. W chwili obecnej w PlayStation Store jest ich ponad 150 zaś co roku pojawią się kolejne tytuły. Wyścigi (Dirt Rally VR, Driverclub VR) spotkania z Dinozaurami (Time Machine, ARK Park) horrory (Impatient, Here the Lie, The Persistence) symulatory kosmiczne (End Space, Eve Valkirie, Star Trek Bridge Crew, Loading Human Chapter 1), symulatory mechów (Archangel, RIGS Combat League) eksploracja innych planet (Unearthing Mars, The Solus Project, Apollo 11, Robinson the Journey, Farpoint), walka z zombie (Arizona Sunshine, Resident Evil 7 Biohazard) gry rpg (Skyrim, Preta Vendeta Rising, The Wizards) gry platformowe (Light Tracker, Moss, Wayward Sky)  strzelanki (Superhot, Bravo Team, Doom FVR, Blood and Truth) postapokalipsa (Apex Construct). Szeroka oferta sprawia, że każdy lub prawie każdy znajdzie dla siebie kilka wartych uwagi pozycji.

Sony Interactive Entertainment planuje w tym roku  duże wsparcie dla PlayStation VR. Niedawno odbył się pokaz PSVR w Londynie, gdzie zaprezentowano tytuły, w które już niedługo będzie można zagrać. To 15 gier przygotowywanych przez studia współpracujące z SIE. Zaprezentowano między innymi WipEout Omega Collection w wersji dla wirtualnej rzeczywistości czy doskonale zapowiadające się Blood and Truth, w którym gracz wciela się w szpiega i przeżywa przygody rodem z najlepszych filmów akcji. Blisko 30 nowych tytułów dla PS VR ogłoszonotakże podczas Paris Games Week w ubiegłym roku.

Trend nie dotyczy jedynie samej liczby gier VR dostępnych na rynku, ale też ich złożoności i czasu trwania. Podczas gdy wiele pozycji startowych PSVR było bardziej krótkimi demami technologicznymi niż pełnoprawnymi tytułami to w chwili obecnej częściej pojawiają się dłuższe bardziej rozbudowane pozycje jak Apex Construct, End Space czy wspomniany Blood and Truth. Tą obserwacje potwierdza Pamela Gintowt (Communication Manger Sony Interactive Entertainment Polska Sp. z o.o.) – „Deweloperzy potrzebują czasu nie tylko na to, by poznać właściwości danej platformy, ale również przeanalizować reakcje graczy – dowiedzieć się, co się im podoba oraz które rozwiązania według ich opinii niekoniecznie pasują do wirtualnej rzeczywistości. Twórcy coraz lepiej poznają także unikalne możliwości jakie daje PlayStation VR. Dla przykładu, w grze Stifled, gdzie hałas przyciąga wrogów wykorzystano czuły mikrofon urządzenia, który sprawdza, czy gracz jest w stanie zachować ciszę w stresujących momentach.”.

Warto w tym miejscu wskazać, że wraz z polepszającymi się wynikami sprzedaży gogli VR, powoli nawet większe studia zaczynają się interesować technologią VR czego dowodem jest pojawianie się trybu VR w tytułach takich jak Fallout, Skyrim, Wipeout, Driver czy Dying Light. Czas pokaże czy będzie to chwilowe zainteresowanie czy bardziej trwały trend.

VR to nie tylko gry

Technologia VR to nie tylko gry, dzięki czemu jej rozwój nie jest związany tylko z popularnością wśród graczy. Szymon Wegner wspólnik Delivr firmy zajmującej się tworzeniem rozwiązań VR (wirtualna rzeczywistość) i AR (rozszerzona rzeczywistość) dla biznesu twierdzi, że „VR ciągle się rozwija – jeśli myślisz o kwestii użytku codziennego, czy rynku gier – tu faktycznie znajdą się sceptycy. W Delivr już jakiś czas temu zmieniliśmy target i zaczęliśmy produkować doświadczenia VR spełniające funkcję typowo użytkową – szkolenia, symulatory, aplikacje wspierające sprzedaż. To idealna nisza dla VR, w której ciężko o sceptycyzm. Reasumując, jeśli VR załatwia realny problem, nie ma tu z czym dyskutować. Na moment w którym gogle VR zastąpią nam TV, czy monitor komputera, a okulary AR wyprą telefony i tablety musimy jeszcze kilka lat poczekać.”

Także inna pragnąca zachować anonimowość osoba z branży potwierdza, że VR ma wiele zastosowań – „Technologia jest rozwijana od wielu lat przez poważne biznesy z setkami milionów dolarów nakładu. Przykładowo symulatory motion reality, to na takich symulatorach siły zbrojne USA ćwiczyły wszystkich żołnierzy  przed wysłaniem ich na misje do Afganistanu czy Iraku. Z vr jest tak jak ze wszystkimi technologiami opracowanymi dla np. NASA, po kilku/kilkudziesięciu latach dopiero na cywilny rynek trafiają.”

Dane rynkowe potwierdzają tą analizę. Wg analityków w 2018 r. rynek VR będzie się dalej rozwijać, spodziewane są premiery gogli VR od takich producentów jak HP, Lenovo, Acer, Asus i Dell. International Data Corporation uważa wręcz, że ​​światowy rynek wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości wzrośnie z 14 miliardów  w roku 2017 do 143 miliardów dolarów w 2020 roku. To dziesięciokrotny wzrost dla całej branży w ciągu zaledwie trzech lat.

Problemy VR

Wysoka cena technologii

Jedną z głównych barier rozwoju technologii VR jest wysoka cena zestawów. Zgodnie z przewidywaniami analityków dopiero w momencie gdy wysokiej jakości gogle osiągną próg 200 $, czyli przystępną cenę na prezenty świąteczne, zaczniemy dostrzegać elastyczność cenową. Spadek kosztów zostanie zrównoważony znacznym wzrostem popytu, który będzie pobudzał zainteresowanie reklamą, oprogramowaniem i treściami potrzebnymi do budowy całego ekosystemu VR.

Szymon (Delivr) popiera tą obserwacje „Wystarczy spojrzeć na cenę nowego HTC VIVE i mamy odpowiedź dlaczego ta technologia na razie nie jest popularna. Rynek VR potrzebuje produktu dla mas, na poziomie cenowym osiągalnym dla każdego. Na ten moment zbyt mało osób stać na high-endowy sprzęt VR, plus marketing tych marek nie jest na tyle dobry, by ktoś podjął ryzyko i kupił sprzęt za kilka tys. nie wiedząc, czy mu się za jakiś czas nie znudzi.”

Warto w tym miejscu wskazać, że ceny technologii powoli spadają. Przykładowo w poprzednim miesiącu Sony postanowiło obniżyć ceny standardowego zestawu aż o 400 złotych zbliżając się do 1199 zł. Wcześniej koszty tzn. Starter Pack w którym dostawaliśmy kamerę, headset VR oraz zestaw minigier PlayStation VR Worlds zamykał się w przedziale 1500-1600 złotych.

Paweł Gajda (Carbon Studio) dodaje, że – „Cena gogli VR i spełniających ich wymagania komputerów spadła ponad dwukrotnie w ciągu ostatnich dwóch lat. Obecnie zestaw Oculus Rift + kontrolery + VR-ready PC skompletować można za mniej niż 1000 dolarów.  Według marcowej ankiety przeprowadzonej przez platformę Steam, 48 procent jej użytkowników już teraz dysponuje kartą graficzną spełniającą minimalne wymagania gogli Oculus Rift – to ponad 30 milionów graczy, którym do wejścia do świata VR brakuje jedynie gogli sprzedawanych w trakcie promocji za 350 dolarów.”

Mdłości

PSVR jest przeznaczony dla niestandardowych graczy. W chwili obecnej część osób ma problemy z samym graniem z powodu mdłości i zawrotów głowy. Szymon (Delivr) zastrzega jednak, że problem wynika najczęściej zr źle zaprojektowanych doświadczeń VR. „Problem jest jedynie wtedy, kiedy nasze ciało jest w miejscu a obraz się porusza, a nasz mózg nie jest w stanie sobie tego ruchu wytłumaczyć badaliśmy ten temat tworząc symulator wozu strażackiego dla klienta z Dubaju i mimo dużych prędkości, mdłości odczuwały jedynie osoby, które mają chorobę lokomocyjną jeżdżąc samochodem.”
Pamiętajmy tutaj, że podobnie jak do jazdy samochodem również do wirtualnej rzeczywistości można się przyzwyczaić, wystarczy odpowiednio długi trening. Na wszelki wypadek polecam jednak przetestować swoją podatność na efekty uboczne w salonie VR przed zainwestowaniem w sprzęt.

Jakość obrazu

W wielu opiniach i recenzjach można natknąć się na marudzenie dotyczącej średniej jakości obrazu VR. Z jednej strony jest to zrozumiałe, graczom ciężko przeskoczyć z takiego 1440p czy 4K na mniejsza rozdzielczość gogli (PSVR ma 1920 × 1080). Na początku trudno się przyzwyczaić, jednak już po kilku minutach mózg o tym zapomina. Obraz w VR zaś ma inne zalety jak efekt stereoskopowy + FOV + supersampling, który wielu osobom skutecznie rekompensują niższą rozdzielczość.

(Mijające) Choroby wieku dziecięcego

Na rynku wciąż jest trochę niskiej jakości sprzętu i oprogramowania. Nawet w przypadku PSVR wciąż zdarza się, że wydawcy chcąc zadowolić wszystkich (w tym podatnych na nudności) ograniczają lub wręcz uniemożliwiają ruch w swoich grach, lub limitują obsługę kontrolerów do Dualshock. Takie podejście co oczywiste ogranicza potencjał technologii oraz zniechęca cześć osób, które wolą poczekać na kolejną generacje sprzętu. Paweł (Indago VR) dodaje, że najważniejszym problemem obecnej generacji VR jest konieczność korzystania z okablowania, co wpływa negatywnie na satysfakcje z użytkowania i samego doświadczania światów wirtualnych przez gracza.

Podsumowanie

Jak twierdzi Pamela, Sony planuje dalsze wsparcie platformy VR  – Sukces sprzedażowy (ponad 2 mln sprzedanych gogli) PlayStation VR pokazuje jak wielu użytkowników pokochało tę platformę. Dzięki temu możemy rozwijać produkt i dostarczać fanom coraz to nowszych produkcji oraz doświadczeń w wirtualnej rzeczywistości. Poza tym, wychodząc naprzeciw oczekiwaniom konsumentów, nieustannie udoskonalamy platformę. Niedawno na rynku ukazał się odświeżony model gogli, w której dla wygody graczy zmieniono m.in. pozycję gniazda słuchawkowego i dokonano kilku innych usprawnień. Potwierdzając to przecieki dotyczące PlayStation 5 wskazujące, że jest ono wręcz tworzone od podstaw dla wirtualnej rzeczywistości. Prawdopodobnie wraz z nową generacją konsoli, Japończycy stworzą również nowe gogle.

Paweł Wołkiewicz entuzjasta VR i właściciel salonu Arena VR twierdzi wręcz, że: Technologia na pewno nie zginie, bo jest już odpowiedni czas i moc. Następna generacja VR pozamiata, teraz to technologia bardziej dla entuzjastów. Gram na vr od 1, 5 roku i efektem ubocznym jest to że zostało już bardzo niewiele „płaskich” gier w które chce mi się grać. VR daje inny poziom immersji, wczówki. Nie ma od tego odwrotu to jest przyszłość grania. Raz w to wejdziesz na dobrym poziomie i nie wrócisz. Podobnie miałem jak zacząłem grać w symulatory na kierownicy już nigdy nie zagrałem na klawiaturze i padzie.

Paweł Gajda (Carbon Studio)  odrobine studzi ten zapał, według niego – gogle VR nigdy nie zastąpią grania na “płaskim” monitorze, podobnie, jak pad, czy kierownica nigdy nie zastąpią klawiatury i myszki.  Dla niektórych graczy korzystanie z VR będzie zbyt wymagające fizycznie, lub dostarczać będzie zbyt intensywnych wrażeń. Podkreśla on jednak, że za jakiś czas popularność technologii VR wśród graczy ustabilizuje się na poziomie zbliżonym do obecnej popularności konsol – „Jedno jest pewne – technologia VR jest z nami na stałe i nigdzie się nie wybiera. Obecna generacja gogli VR nie doświadczy klęski jak w latach 90-tych, gdy ograniczenia technologiczne nie pozwalały na wykreowanie zjawiska immersji, ani jak telewizory 3D, które w teorii oferować miały niepowtarzalne wrażenia, a w praktyce część osób nie była nawet w stanie stwierdzić, czy efekt 3D jest włączony, czy nie.

Moim zdaniem choć wirtualna rzeczywistość w najbliższym czasie nie będzie tak często wykorzystywana, jak nasze telefony i tablety to jednak jeszcze bym jej nie skreślał. Sceptycy to ci główne którzy jeszcze nie próbowali, albo próbowali tanich kiepskich rozwiązań bez kontrolerów ruchu jak np. cardboard i mają wyrobione zdanie o całym vr. Technologia, akcesoria i oprogramowanie wciąż się rozwijają. Być może będziemy musieli czekać jeszcze kilka lat na drugą generacje sprzętu oraz niższe ceny – jednak VR wciąż ma przed sobą przyszłość.

Polską grupę fanów wirtualnej rzeczywistości znajdziecie tu, bardziej kierunkową grupę PSVR tu.