Torn na papierze zapowiadało się naprawdę świetnie. Oto gra logiczna z naprawdę wysoką jakością wykonania, złożoną oprawą graficzną, intrygującą opowieścią, czy całkiem niezłym voice acting’iem. Jednak po ukończeniu tej produkcji jestem mocno… rozdarty.

Fabuła

W Torn wcielamy się w wideo-blogerkę Kate Patterson, która w poszukiwaniu tematu na vloga odnalazła zapomnianą, ukrytą posiadłość pewnego dawno zmarłego naukowca. Ale czy aby na pewno zmarłego? Po chwili okazuje się bowiem, że po posiadłości porozrzucane są wspomnienia Lawrence’a Talbita, który po nieudanym eksperymencie stał się uwięzionym w innym wymiarze, latającym blobem. Także w trakcie gry będziemy naprawiać połączenia elektryczne mocno reorganizując ułożenie mebli, zbierać różnorakie wspomnienia Talbita i wysłuchiwać całkiem ciekawych rozmów jego z Patterson we wspomnianym innym wymiarze, w celu przywrócenia naukowca do formy fizycznej.

Rozmowy to główne źródło fabuły w grze. Ogólne założenia fabularne wam przed momentem przybliżyłem, jednak warto dodać, że podana jest ta fabuła w przyjemnej formie, rozmowy między naszą parą bohaterów są naprawdę ciekawe. Jednak nie licząc kilku obrazów będących projekcjami tego co myśli Talbit, bardziej się fabułę tę słucha niż ogląda. I nie jest to coś, gdzie będzie się wiele działo, słuchamy tutaj głównie wspomnień Talbita i instrukcji tego, co mamy dalej zrobić, więc nie spodziewajcie się zwrotów akcji. Nie licząc tego przy zakończeniu, bo co prawda nie będę spoilować, ale muszę powiedzieć, że może się ono wielu graczom nie spodobać i jest to dość duży środkowy palec wystawiony w kierunku gracza oczekującego satysfakcjonującej konkluzji. Jednak mi nawet to zakończenie się spodobało, bo co prawda w kontekście treści reszty gry nie satysfakcjonuje, ale do ogólnego klimatu i tematyki produkcji nawet pasuje.

Sterowanie

Jednak ogólnie fabuła stanowi dość mocny element całości, jednak jak to bywa w grach wideo, najważniejsza jest rozgrywka. A ta w VRze wymaga odpowiedniego sterowania. Gra wymaga dwóch kontrolerów Move i pozwala na kilka opcji poruszania się – teleportacja, dashe i płynne chodzenie. Jednak każdy tryb na swoje ograniczenia, teleportacja jest naprawdę krótka i nie można nią za mocno spamować, a chodzenie również odbywa się w ślimaczym tempie. Ja używałem teleportacji, bo przyzwyczaiłem się już do tej metody poruszania w VR. Jednak chodzenie też jest rozwiązane całkiem dobrze i jeśli ktoś woli płynny ruch, to może sobie taką opcję wybrać. Można też wybrać o ile stopni przesuwają obraz skokowe obroty, oraz czy chcemy żeby wyświetlał się za nami stożek pokazujący miejsce gdzie kamera nie widzi kontrolerów.

Rozgrywka

Jednak przechodząc już do właściwej rozgrywki, głównym bajerem, jaki widać na zwiastunach i jaki dostajemy na początku gry jest gravity tool. Może coś wam ta nazwa przypomina? Możemy nim podnosić obiekty fizyczne, których jest porozrzucane sporo w świecie gry, a naszym zadaniem jest wyszukiwać takie z podczepionymi na dole obwodami, i dawać je w odpowiednie miejsca tychże obwodów, widzianych po podświetleniu ich latarką zamontowaną na manipulatorze grawitacyjnym. Ogólnie jeśli graliście kiedyś w takie gierki gdzie trzeba ułożyć tory, rury, czy obwody w odpowiedni sposób to tutaj jest to coś podobnego, jednak wyzwaniem nie jest ułożenie klocków w odpowiednich miejscach, a w ogóle znalezienie tych klocków pod stertą innych obiektów fizycznych, którymi napchane są pokoje. Po drodze dochodzi jeszcze kilka urozmaiceń, jak chociażby płytki naciskowe, czy zębatki obracające pewne obiekty, jednak podstawa pozostaje taka sama. Na szczęście gra nie jest długa, bo mi jej przejście zajęło ok. 5-6h, oraz całkiem nieźle balansuje zagadki oraz fabułę.

Także gdy już rozwiążemy 3 zagadki w danym pomieszczeniu, bo tyle na 1 pokój przysługuje, możemy się przenieść do Talbita na część fabularną. Jednak nie zawsze, bo po pomieszczeniu w różnych obiektach są porozrzucane wspomnienia naukowca, które musimy zbierać. I nie jest do końca wytłumaczone jak to działa (albo ja nie słuchałem) i przez to trochę niepotrzebnych rzeczy zrobiłem, także powiem wam, jak to działa. Otóż wspomnienia to te świecące cząstki, które wlatują do umieszczonej w każdym pokoju maszyny. Na tej maszynie jest napisane ile jeszcze nam zostało światełek do zebrania żeby móc się przenieść. Sporą ich porcję dostajemy gdy rozwiążemy każdy układ, jednak nie zawsze to starcza i trzeba się wtedy rozglądać za podskakującymi obiektami. Na początku myślałem, że to po prostu fizyka nieco szaleje, ale nie, jest to sugestia, że ten obiekt zawiera w sobie wspomnienie, więc po prostu na niego klikamy gravity tool’em i wspomnienie leci do maszyny. Gdy nie jesteście pewni, czy z danej maszyny już skorzystaliście, warto jest zerknąć, czy pojawia się na niej napis “to travel”, czy “remain”. Jeśli “to travel”, to znaczy, że możecie skorzystać. Ja się na tym przejechałem w jednym pokoju, gdzie o tym nie wiedziałem i nie byłem pewien, czy już się przenosiłem, więc rzuciłem okiem na liczbę, że jeszcze kilka mi zostało. I jakieś 10 minut straciłem na przerzucaniu wszystkiego w pokoju w kąt, żeby znaleźć te kilka pozostałych wspomnień (bo też one nie podskakują jak nie są potrzebne do popchnięcia progresu).

Technikalia

Jednak jak już te wszystkie rzeczy przerzuciłem w kąt, mocno zdziwiło mnie, że silnik fizyczny zupełnie nie miał z tym problemu. Biorąc pod uwagę ograniczoną moc PS4 i naprawdę świetnie wyglądającą oprawę w porównaniu do innych gier na PSVR, ilość obiektów, ich zachowanie i interakcje są odwzorowane bardzo wiarygodnie i aż chce się rzucać tymi wszystkimi książkami, talerzami, czy filiżankami, robiąc Talbitowi w domu jak największy bajzel. Niestety są tego 2 konsekwencje. Po pierwsze pokoje w większości nie są za duże, więc często rzeczy będą nam się mocno walać pod nogami, a po drugie gra nie jest stabilna, bo 2 razy zdarzyło mi się, że zaczęła się zacinać. Ciekawe efekty graficzne wtedy co prawda wychodzą, jednak raczej wtedy trzeba zresetować grę. Na szczęście sama z siebie się nie zcrashowała. Tylko przy drugim zacięciu było to przy wchodzeniu do nowej lokacji, w dość ważnym momencie fabularnym, w którym duszek Talbita obecny w naszym świecie musi nas poprowadzić przez jakiś czas i tenże duszek mi się nie pojawił i błądziłem 15 minut bez celu. Na szczęście po tym wyłączyłem grę i jak włączyłem ją z powrotem na następny dzień, duszek już się pojawił.

I na koniec mam jeszcze jeden, bardzo drobny zarzut. Przydałaby się nieco większa kontrola nad obiektami podnoszonymi gravity tool’em. Są one bowiem dość chaotyczne i jak chce się czasem ustawić coś odpowiednio na płytce naciskowej, to bywa trochę trudno. Na szczęście przy obwodach obiekty obracają się w odpowiednią stronę i przyklejają, więc przez większość gry nie czuć tego problemu.

Podsumowanie

W ostatecznym rozrachunku jednak Torn to naprawdę dobra pozycja, więc jeśli macie chrapkę na jakąś grę z porządną fabułą w VR, lubicie logiczny gameplay i nie odstrasza was raczej kiepskie zakończenie, to zdecydowanie polecam po Torn sięgnąć.

Torn

Torn
8

Grywalność

7/10

    Wykonanie

    9/10

      Immersja

      8/10

        Stosunek cena/jakość

        8/10

          OCENA KOŃCOWA

          8/10

            Zalety

            • Wykonanie na poziomie gier AAA
            • Całkiem długa kampania (5-6h)
            • Interesująca fabuła
            • Gravity tool

            Wady

            • Zakończenie
            • Mało różnorodne zagadki
            • Sporadyczne zacinanie się gry