Na oficjalnym blogu firmy Sony podano niedawno, że sprzedano ponad 4,2 miliona urządzeń PlayStation VR. Twórcy gry Beat Saber ogłosili , że ich tytuł przekroczył próg miliona sprzedanych egzemplarzy.

Choć w porównaniu ze sprzedażą konsol czy płaskich gier (GTA 5 przekroczyło 100 milionów egzemplarzy) nie są to wielkie liczby, jednak wskazują, że rynek gier VR się rozwija.

Poprosiłem kilku twórców gier VR o opinie na temat perspektyw tej formy rozgrywki.

Rok 2018 z punktu widzenia wydawców VR

Rok 2018 to przede wszystkim olbrzymi sukces gry Beat Saber, który został dostrzeżony również przez rodzime studia.

Zdaniem Pawła Gajdy (Head of Marketing & Publishing – Carbon Studio) wszyscy zdają się patrzeć w ufnością w przyszłość branży VR, uzbrajających się jedynie w więcej cierpliwości. Warto pamiętać też o kilku naprawdę istotnych premierach gier VR mających miejsce w 2018 roku. Na uwagę zasługuje szczególnie Beat Saber, który jest prawdopodobnie najlepiej sprzedającą się grą VR w historii, oraz pierwszym poważnym kandydatem do miana “killer app” technologii VR.

Adrian Szymański  (Business Development Manager  – Hyperbook Studio) zgadza się z tą oceną  – Całą branżę zaskoczył olbrzymi sukces Beat Sabre 🙂 Jako najpopularniejsza do dziś gra VR moim zdaniem złamała pewnego rodzaju oczekiwania branży Gier VR w taki sposób, że dostrzeżono jak bardzo efektywne w sprzedaży są proste gry, dające maksymalną dawkę “fun”u z gameplay’a i przede wszystkim pokazujące gracza w centrum rozrywki rywalizującego z innymi graczami. Pokaz niesamowitych umiejętności fizycznych mogliśmy obserwować w coraz większej ilości filmów na Youtube i Facebook w których osiągano kolejne rekordy punktowe, aż do niesamowitej wręcz sytuacji w której Steam musiał dokonać aktualizacji aplikacji SteamVR ze względu na osiągnięcie maksymalnego poziomu szybkości śledzenia kontrolerów, właśnie w Beat Sabre.

Akcesoria VR – którędy droga?

Oprócz nowych googli co jakiś czas pojawiają się nowe “rewolucyjne” akcesoria vr, które mają dodać do rozgrywki nowy wymiar. Jak odbierają je polscy wydawcy?

Nie ma jednego stanowiska w kwestii akcesoriów. Przykładowo Paweł Gajda z Carbon Studio uważa, że rozwiązania takie jak kamizelki force feedback i bieżnie VR zastosowanie znajdować mogą głównie w kafejkach VR, gdzie w połączeniu ze starannie dobranymi grami i wsparciem technicznym obsługi obiektu stanowić mogę atrakcję wartą wydania kilkudziesięciu złotych za krótką zabawę. Użytkownicy domowi zawsze poszukiwać będą rozwiązań najtańszych, najwygodniejszych i najprostszych w obsłudze.

Podobnego zdania jest Paweł Homenko (Indago VR)  który realizował projekt z wykorzystaniem leap motion oraz rowerów utrzymuje, że takie dodatkowe propozycje wprowadzają urozmaicenie i mogą pozytywnie wpłynąć na zwiększenie immersji. Oczywiście wszystko zależy od sprzętu i tego jaką przeznaczono mu funkcję, dlatego należy zawsze mieć na uwadze komfort odbiorców przy decydowaniu się na użycie takich dodatkowych rozwiązań sprzętowych.

Adrian z Hypebook Studio widzi miejsce akcesoriów VR nie tylko w salonach – Tutaj może zaskoczę wszystkich, ponieważ jesteśmy chyba jedyną firmą w Polsce która posiada kombinezony haptyczne firmy Teslasuit, pod które programujemy kompatybilność właśnie z HAVR 🙂

Kombinezony te mają niesamowitą czułość jeżeli chodzi o śledzenie całego ciała, jest tutaj pełny motion tracking za pomocą technologii WiFi więc nie ograniczają nas już kable. Dodatkowo strój haptyczny posiada wbudowany system stymulacji nerwowo-mięśniowej, dzięki któremu wrażenia z wirtualnego świata przenoszone są na nasze ciało symulując uderzenia, napięcie mięśni oraz uczucie ciepła i zimna! Wszelkie odczuwane bodźce jak trafienie dyskiem są na tyle mocne (nawet w wersji developerskiej), że emocje z tym związane z pewnością przeniosą się do milionów użytkowników na całym świecie – w końcu ludzie lubią oglądać emocje, pot, wysiłek i zmagania – co za tym idzie gigantyczna rzesza obserwujących pozna i zrozumie że ci goście w strojach autentycznie czuje bój od trafienia dyskiem 🙂 Studio Hypebook sceptyczniej podchodzi za to do bieżni.  Pracownicy mieli możliwość przetestowania bieżni KAT Walk (z która kompatybilny jest Regenesis Arcade) w siedzibie firmy w Chinach. Jest to ciekawe doświadczenie, możemy biec w miejscu a nasza postać porusza się w VR. Efekt immersji jednak psuje ścisły pas i nie dość precyzyjne i trochę nienaturalne ślizganie się po powierzchni bieżni.

PSVR 2 nadchodzi

Od miesięcy słyszymy o nowym PSVR choć nie ujawniono jeszcze szczegółów – wydawcy biorą je pod uwagę w swoich planach.

Shawn Layden – szef Sony Interactive Worldwide Studios – udzielił niedawno wywiadu serwisowi Game Informer.

Odniósł się w nim do kwestii PSVR stwierdzając: W dzisiejszych czasach problem polega na tym, że oczekiwania ludzi są wysokie, a równocześnie nie koncentrują się na czymś na długo. Teraz mówią „O! PSVR, to świetne! Kiedy to będzie naprawdę duże?” Staram się umieszczać to w kontekście i mówię: „Pamiętasz ten zabawny telefon Nokia, który miał taki dzwonek, ten który kiedyś mieliśmy wszyscy? Patrząc na ten telefon, a potem na swój smartfon, nie da się stwierdzić, jak jedno prowadziło do drugiego”. W ten sam sposób można spojrzeć na obecne PSVR. Nikt z nas nie jest w stanie sobie wyobrazić, jak to będzie wyglądało za 10 lat, ale zmiana będzie dramatyczna. Nie możesz dotrzeć do wersji 5.0, dopóki nie przejdziesz przez 1.0. Taka jest natura rzeczy.

Sony również ciągle eksperymentuje z VR. Niedawno zarejestrowano patent na żyroskopowy fotel dla PlayStation VR który pozwala obracać ciałem gracza za pomocą wzroku.

Zgodnie z informacjami, które Inverse uzyskało z zarejestrowanych patentów Sony wariant, który kosztuje 250 USD, będzie obsługiwał rozdzielczość 2560 x 1440, częstotliwość odświeżania 120 Hz, zapewni 220-stopniowe pole widzenia, pięć godzin pracy na baterii i wsparcie dla śledzenia oczu .

Adrian (Hyberbook Studio) patrzy bardzo optymistycznie na zapowiedzi związane z PSVR 2 – patrząc na setki różnych opinii z którymi stykamy się na co dzień odnośnie jakości wrażeń w poszczególnych headsetach, zdecydowanie większość ma opinię, że w pierwszej generacji PSVR “kręci się w głowie”, “latają kontrolery” i “widać piksele”. Jak nowa wersja będzie lepsza jakościowo, bardziej dopracowana to jest to bardzo dobra wiadomość dla wszystkich którzy zastanawiają się nad zakupem i spróbowaniem przygody z VR.

Zdaniem Pawła Homeyko z Indago Playstation VR jest jednym z lepiej rozwijających się obecnie ekosystemów VR i firma śledzi z dużą ciekawością oraz uwagą kolejne kroki w ich działaniu.

Paweł Gajda (Carbon Studio) ma już bardziej konkretne oczekiwania względem nowych gogli od Sony – W Carbon Studio oczekujemy nowej technologii śledzenia, nowych kontrolerów, oraz wyższej rozdzielczości ekranu. Zwiększone pole widzenia byłoby mile widzianą zmianą, stanowi jednak większe wyzwanie, niż podmiana ekranu na panel o większej ilości pikseli.

Przyszłość gier VR

Wszyscy moi rozmówcy zgadzają się, że przyszłość gier VR choć niełatwa to jednak wciąż jest optymistyczna.

Paweł Homenko (Indago VR) wieszczy dalszy rozwój salonów arcade. Mogą one stać się odpowiedzią na zauważalny wzrost technologii VR.

Paweł Gajda (Carbon) swoje nadzieje, wiąże  z popularyzacją gogli VR dzięki obniżkom cen, oraz przede wszystkim pojawieniu się na rynku gogli samodzielnych, nie wymagających żadnych dodatkowych kosztów. Gogle Oculus Quest sprzedawane w cenie $400 mają szansę zrewolucjonizować rynek VR i zwiększyć bazę użytkowników do poziomu uzasadniającego dewelopment gier AAA.

Zdaniem Adriana (Hyberbook Studio) – Ci którzy jeszcze nie próbowali VR nadal czekają na lepsze ceny i na lepsze doznania VR, więc prawdziwy boom jeszcze przed nami. Rynek jest jeszcze bardzo mało rozpoznany, szczególnie wśród użytkowników powyżej 25 roku życia. Natomiast bardzo optymistycznie wyglądają wyniki badań nad chęcią wyboru rozrywki w VR wśród młodych ludzi 16+ i aż 80% z nich chętnie wybierze rozgrywkę w VR zamiast w klasycznej, więc jest na co czekać. Rosnące zainteresowanie VR widać również w powstających ligach VR jak w przypadku ostatniej edycji Intel Extreme Masters gdzie istnieje już profesjonalna liga graczy VR. To jest właśnie nasz kierunek. Chcemy stworzyć produkt w który będą mogli grać tysiące / miliony graczy nie tylko w VR, zrobimy z tego prawdziwe show na miarę Amerykańskiego Super Bowl, gdzie miliony obserwatorów będą kibicowały swoim idolom w jednym wielkim wirtualnym ekosystemie.

Adrian podkreśla również, że gry to jednak nie wszystko są plany i zlecenia w tworzeniu komercyjnych aplikacji B2B w VR i AR, tutaj przemysł lotniczy, zbrojeniowy oraz motoryzacja w bardzo efektywny i skuteczny sposób wykorzystuje VR w swoim sektorze biznesu. VR to również edukacja, szkolenia, symulacja, przekazywanie wiedzy w jeszcze bardziej kreatywny sposób, to także medycyna, od rehabilitacji, wirtualnych operacji po branżę dentystyczną i nanotechnologię.