Telefon do VR – wymagania, Poradnik jaki telefon do VR ?
Remigiusz Laskowski | 11 lip, 2017 | Poradniki, Poradniki Mobile VR
Wstęp – na co zwrócić uwagę wybierając telefon do VR
W tym materiale dowiesz się, co musi mieć telefon do VR, jakie są wymagania i na co należy zwrócić uwagę. Jeśli interesują Cię informacje w pigułce to dobry telefon do VR powinien mieć żyroskop, ekran co najmniej 5″ i rozdzielczość FullHD oraz system operacyjny Android, procesor przynajmniej ze średniej półki, nie mniej niż 2GB RAM, WiFi 5GHz w standardzie ac również będzie przydatne. Dlaczego? Przejdźmy więc do uzasadnienia wymagań poszczególnych elementów. Ja jestem Remlas i zapraszam was do zapoznania się z tym materiałem.
Skąd brać dane techniczne telefonu do VR
Zacznijmy od tego, że musimy wiedzieć co posiada nasz telefon lub telefon, który zamierzamy kupić. Najlepiej skorzystać z danych producenta, ale najszybciej będzie wejść np. na stronę mGSM.pl lub jej odpowiednik. Zwrócę jednak uwagę abyśmy uważali patrząc na specyfikację, ponieważ zdarzają się w niej błędy, zwłaszcza pod względem dostępności czujników. Najlepiej porównać informacje z kilku źródeł. Jeśli wiemy już jakie parametry posiada nasz telefon do VR – możemy przejść dalej.
Rodzaj Ekranu
Od rodzaju ekranu zależeć będzie jak będzie wyświetlany obraz. Na szczęście rodzaj ekranu nie będzie tak bardzo istotny jak zbyt mała gęstość pikseli o czym za chwilę. Rodzajów wyświetlaczy jest ogrom, ale skupimy się na tych najczęściej spotykanych w smartphoneach jak TN IPS oraz AMOLED.
TN (często opisywany jako TFT) – jest chyba najpowszechniejszym ekranem w większości obecnych smarphonów. Nie jest taki zły. Nie wyróżnia się niczym szczególnym, jest po prostu OK. Będzie on lepszym wyborem przy mniejszej gęstości pikseli niż AMOLED, ponieważ odstępy między pikselami są mniejsze.
IPS – niejako ulepszony TFT, posiada lepsze odwzorowanie barw, można go przyjąć za środek między AMOLEDem a TN. Ostatnio coraz bardziej popularny w wielu telefonach.
AMOLED – ekran na który osobiście stawiam, jeśli mamy większe zagęszczenie pikseli. Wszelkie odmiany jak Super AMOLED, Super AMOLED Plus mają podobne wady i zalety. Za wady należy uznać większe odstępy między pikselami, które widoczne są przy gęstości około 440ppi. Tyle chyba z najpoważniejszych wad, ponieważ zagęszczenie rośnie z każdym kolejnym modelem telefonu. Na plus napewno mamy lepsze odwzorowanie kolorów (dla niektórych jednak mogą one wydawać się przesycone, ale wszystko można w pewnym stopniu skonfigurować) oraz bardzo głęboką czerń. Dzieje się to dzięki temu, że w przeciwieństwie do ekranu TN piksele które mają być czarne są fizycznie wyłączone. Znacznie zmniejsza to ilość emitowanego światła przez telefon w goglach VR. Ekran tego typu znajdziemy przeważnie w lepszych modelach Samsunga, ale nie tylko.
Bryła ekranu
Najlepiej, aby ekran był standardowy, płaski bez udziwnień, chociaż zakrzywione krawędzie jak w np. S7 Edge przy odpowiednich goglach nie dają o sobie w znaki. Inaczej sprawa ma się przy np. LG G Flex, który przez swoje zakrzywienie całej bryły negatywnie wpływa na obraz widoczny w goglach.
Rozmiar ekranu
Tutaj sporo zależy od Gogli. W zasadzie im większy ekran tym lepiej, ale bez przesady. Za górną granicę przyjmijmy 6,5″, za dolną zaś 4,7″, chociaż radziłbym nie schodzić poniżej 5″, a najlepiej od 5,2″ w górę. Optymalnym rozmiarem będzie około 5,5″ – nie zmarnujemy rozmiaru ekranu wystającego poza gogle ani przeważnie (bo jest to zależne od gogli) nie doświadczymy efektu lornetki, który wygląda podobnie jak to co widzimy w kinie (czarne pasy na około obrazu, psujące pełną imersję). Najlepiej sprawdzić jak ma się to w praktyce. Na naszym forum.vrpolska.eu w temacie od konkretnego modelu telefonu lub gogli można znaleźć użyteczne informacje lub zadać pytanie.
Rozdzielczość
Jest to jeden z istotniejszych parametrów, kiedy wybieramy telefon do VR. Tutaj nie ma raczej górnej półki – im większa rozdzielczość tym lepiej, ale pamiętajmy zarazem, że będzie to wymagało od procesora większej mocy obliczeniowej. Za absolutne minimum weźmy HD (czyli 1280×720), ale to jak oglądać na 50″ telewizorze film w 144p, dlatego też za minimum przyjmijmy Full HD (czyli 1920×1080). Najlepiej sprawdzą się telefony z QHD czyli rozdzielczości 2560x1440px. O UHD czyli inaczej 4k raczej możemy jeszcze marzyć, chociaż technologia z każdym dniem posuwa się do przodu. Niestandardowa proporcja jak w np. Galaxy S8 (2960×1440) nie powinna nam przeszkadzać.
Zagęszczenie
Nie ma o czym tutaj dyskutować – im wyższe tym lepiej. Jest to ilość pikseli na jeden cal. Jest ona zależna od rozdzielczości naszego ekranu i jego rozmiaru. Można ją obliczyć wzorem, ale można skorzystać z kalkulatora. Dla minimalnego komfortu radzę nie schodzić poniżej 440ppi, ponieważ możemy doświadczyć tzw. screen door effect, czyli będziemy widzieli odstęp pomiędzy poszczególnymi pikselami. Co prawda można się do tego przyzwyczaić, ale lepiej dobrać coś z większą gęstością, zwłaszcza przy ekranach typu AMOLED. Dla komfortowego korzystania radziłbym powyżej 500 ppi. Dla porównania HTC Vive i Oculus Rift CV1 przy rozdzielczości 2160×1200 posiadają zagęszczenie około 460 ppi, a Pimax 4k – 800ppi.
Odświeżanie
Tutaj tym bardziej nie ma co się zastanawiać. Im większe tym lepiej. Na chwilę obecną prawie wszystkie telefony mają ekran z odświeżaniem rzędu 60Hz i spełniają potrzebne minimum. Teoretycznie niektóre telefony do VR korzystające np. z GearVR czy Daydream miały podbijać odświeżanie ekranu, ale na chwilę obecną nie za wiele na ten temat wiadomo. Być może za jakiś czas będziemy mogli wybierać między ekranem 60Hz a 75Hz. Oczywiście należy wybrać ten z większą częstotliwością. Będzie on prawdopodobnie wymagał większej ilości energii, ale zrekompensuje nam się to mniejszym efektem smużenia.
Podzespoły – CPU RAM – wydajność.
Sprawa powyższych podzespołów może być bardzo sprzeczna, a to wszystko zależy od tego co będziemy chcieli uzyskać. Przy ekranie FullHD do prostych gierek wystarczy 4 rdzeniowy Snapdragon 600 taktowany zegarem 1,9GHz w Samsungu Galaxy S4 i 2GB RAM. Czasem słabsze telefony też dają radę, ale raczej lepiej nie schodzić poniżej tych 4 rdzeni i 2gb RAM. Podobnie jak na komputerze, wraz ze wzrostem rozdzielczości rosną wymagania. RiftCat również nie poleca telefonu słabszego niż Galaxy S4, na którym działa on jako tako. Dobrze mieć chociaż S5, a najlepiej coś pokroju S6, czyli 3GB RAM i szybki co najmniej 4 rdzeniowy procesor.
Łączność – USB i WiFi
Kwestia USB i WiFi jest istotna jeśli będziemy chcieli wykorzystać telefon do grania w gry np. ze SteamVR. USB 2.0 i WiFi (nawet w standardzie N), które jest już przeważnie standardowo na wyposażeniu większości smartphoneów nie zawsze daje radę. Najmniej problemów i najlepszą wydajność uzyskamy przy USB 3.0 i WiFi ac. Telefony z wyższej półki przeważnie mają już WiFi ac działające na częstotliwości 5GHz zamiast tylko standardowych 2,4GHz. USB 3.0 nie jest codziennością i tą informację najlepiej zweryfikować. Pamiętajmy, że jeśli chcemy wykorzystać WiFi ac musimy posiadać odpowiednią kartę WiFi w naszym komputerze lub odpowiedni router z tym właśnie standardem. Podobnie ma się kwestia USB 3.0, ale w nowszych konstrukcjach nie jest to ciągle codzienność. Przykładem telefonu, który posiada obie wymienione cechy jest Samsung Galaxy S5. Pamiętajmy, że USB typu C może działać w standardzie 3.0, ale przeważnie tak nie jest. Łatwiej znaleźć w specyfikacji czy telefon posiada WiFi ac niż czy ma USB 3.0.
Wspomnę jeszcze o USB OTG – przeważnie znajdziemy je już w prawie wszystkich modelach, ale dobrze się upewnić. OTG przyda nam się np. w przypadku braku klikera w goglach i wielu innych codziennych sytuacjach.
Czujniki
Bezdyskusyjnie telefon do VR musi mieć żyroskop, akcelerometr i czujnik pola magnetycznego. Bez nich większość aplikacji VR Cardboard i podobnych po prostu nie będzie śledziła ruchu naszej głowy. Nie da się tego zbyt łatwo obejść dlatego brak żyroskopu = brak VR. Powtórzę raz jeszcze. Brak żyroskopu niemalże wyklucza nas z korzystania z Wirtualnej Rzeczywistości na smartphonie. Są na to sposoby, ale przeważnie brak żyroskopu uniemożliwia korzystanie z VR. Mam nadzieję, że kwestia braku żyroskopu została wyjaśniona raz na zawsze. Patrząc przyszłościowo możemy też zwrócić uwagę, czy telefon wspiera technologię Tango, ale na chwilę obecną na rynku są tylko dwa telefony wspierające tę technologie – Asus ZenFone AR i Lenovo Phab 2 Pro. Dzięki niej telefon ma możliwość śledzenia położenia w przestrzeni. Przyda się zarówno w VR jak i Rozszerzonej Rzeczywistości.
Zapoznanie się z działaniem modelu – powszechne problemy
Zanim już zdecydujesz się na konkretny model – koniecznie odwiedź nasze forum. Przy takim przykładowym LG G3, który jest w porządku do VR, lepiej mieć pod ręką gaśnicę, ponieważ telefon bardzo mocno się grzeje. Prowadzi to do spadku wydajności, wyłączania się i innych nieprzyjemnych sytuacji. Dlatego najlepiej zapoznać się z opinią innych użytkowników forum.vrpolska.eu, czy nie mieli z danym modelem nieprzewidywanych przed zakupem problemów.
Wersja systemu
Jak mogliście zauważyć do VR należy raczej mieć Androida. Jeśli uprzemy się na urządzenie z nadgryzionym jabłkiem (o którym za chwilę jeszcze wspomnę) to aby odpalić aplikację Cardboard musimy mieć przynajmniej iOS 8.0. Przy Androidzie kwestia ta jest trochę bardziej rozbudowana, ale ciągle prosta. Im nowszy mamy system tym lepiej. Aplikacja Cardboard wymaga przynajmniej Androida 4.1, ale sporo gier i aplikacji jak np. RiftCat wymaga Androida Lolipop czyli 5.0. Google DayDream poza certyfikowanym urządzeniem, co co prawda da się obejść, ale to nie o tym materiał, wymaga Androida N czyli od 7.0 wzwyż. W przypadku GearVR nie ma to aż takiego znaczenia, ponieważ jest to system tylko dla konkretnych telefonów, ale gdybyśmy chcieli uruchomić go na innym urządzeniu to prawdopodobnie potrzebujemy przynajmniej Androida 4.4. Do VRu potrafi być przydatny również dostęp do roota, ale nie bierzmy tego za wymaganie, ponieważ bez tego da się zrobić wszystko co oficjalne.
Inne – waga, bateria, przyszłościowe podejście
Z jednej strony telefon do VR mógłby być lekki, aby korzystanie było bardziej komfortowe, z drugiej strony większy akumulator może być przydatny przy dłuższych sesjach VR. Przy wyborze telefonu warto też zwrócić uwagę na wsparcie innych technologii wykorzystywanych przy VR i AR jak np. Tango do śledzenia w przestrzeni. Przydatna może być też lepsza kamera to zastosowań AR. O Bluetoothie nie będę wspomniał, bo mają go nawet stare Nokie, a przyda się np. do podłączenia kontrolera.
Apple, IPhone i inne jabłka
Powiem w wielkim skrócie, ale po zapoznaniu się ze wcześniejszymi wymaganiami wnioski powinny wysunąć się same. IPhone 5 5s nie nadaje się do VR ze względu na rozmiar ekranu i rozdzielczość. IPhone 6 i 7 wypada ciut lepiej ledwo mieszcząc się w minimum. Dopiero IPhone 7 Plus dorównuje telefonom z Androidem ze średniej półki rozdzielczością i rozmiarem ekranu. Pamiętajmy jednak, że na chwilę obecną ilość aplikacji VR na iOS jest o wiele mniejsza niż ta na Androida. Powoli może to ulegać zmianie, ale jednak trochę to potrwa.
Podsumowanie – w skrócie – co powinien mieć telefon do VR
Wreszcie dotarliśmy do końca. W wielkim skrócie: telefon do VR musi mieć komplet czujników (żyroskop, magnetometr, akcelerometr), ekran chociaż Full HD i 5″, Androida w wersji powyżej 4.1. Nie polecam jednak takiego VRu. Lepiej za dolną półkę przyjąć sobie 5,2″ FullHD / 2K, Androida 5.0, komplet czujników i sprawdzony telefon przez nas lub kogoś z forum.
Trackbacks / Pingbacks