Wybierz Strona

Dreams wkracza w VR – Wywiad z Davidem Smithem

Dreams wkracza w VR – Wywiad z Davidem Smithem

W dniu publikacji tego wywiadu (22 lipca 2020) światło dzienne ujrzała aktualizacja do gry Dreams autorstwa Media Molecule (twórców LittleBigPlanet czy Tearaway). Gra jest dostępna na platformę PSVR.

Aktualizacja ta wprowadza zapowiadaną od dawna obsługę VR w tym kreatywnym narzędziu jakim jest Dreams. Dzięki uprzejmości Playstation Polska mieliśmy możliwość spytać Davida Smitha – współzałożyciela i dyrektora technicznego w Media Molecule – o to, czego możemy się po tej aktualizacji spodziewać.

Michał Brzeżański: Kiedy zaczęliście pracować nad wsparciem Playstation VR w Dreams i skąd w ogóle taki pomysł?

David Smith: Zaczęliśmy pracować nad tym dość dawno. Chcieliśmy mieć tę funkcjonalność już podczas premiery, ponieważ wydawała się ona tak naturalnie pasować do Dreams. Jednak nawet zanim gogle pojawiły się na horyzoncie, gdzieś z 5 lat temu, eksperymentowaliśmy chociażby z telewizorami 3D, więc Dreams od zawsze w jakiś sposób było stworzone pod VR. Jedną z pierwszych rzeczy jakie zrobiliśmy, gdy jeszcze próbowaliśmy określić czym Dreams będzie, było rzeźbienie przy pomocy kontrolerów Move. Jednak problemem z którym musieliśmy przy tym walczyć było postrzeganie głębii. Czy dany obiekt jest mały blisko ciebie, czy duży daleko? I jest to dość trudny problem do rozwiązania, tworząc bez VR w Dreams trzeba robić dużo małych ruchów kamerą żeby lepiej zrozumieć przestrzeń w której się znajdujesz. Jednak gdy tylko założy się gogle, ten problem automatycznie znika, ponieważ VR daje ci to poczucie głębi. Jest to bardzo fajne uczucie, człowiek czuje się trochę jakby bawił się plasteliną i przestaje postrzegać to jako jakiś interfejs 2D, tylko w pełni zanurza się w tym trójwymiarowym świecie. A ponieważ zaczęliśmy budować Dreams od początku z myślą o obsłudze kontrolerów ruchowych, większość interfejsu już działała w ten sposób, więc było to tak naturalne, że jest to niemal najlepsza wersja Dreams jaką chcieliśmy zrobić. 

Optymalizacja pod VR nie jest prostym zadaniem. Jak sobie poradziliście żeby gra chodziła w VR na leciwej już konsoli PS4?

Zdecydowanie było to sporym wyzwaniem, ponieważ w VR potrzebujesz renderować 2 obrazy w znacznie większej ilości klatek na sekundę. Dlatego użyliśmy wielu trików, chociażby renderujemy obiekty na krawędziach pola widzenia w znacznie mniejszej rozdzielczości. Dreams ma bardzo unikalny silnik graficzny, który nie tworzy grafiki jak cokolwiek innego na PS4.
Gra używa bowiem tak jakby voxelowego systemu plamek, co oznaczało, że mogliśmy podejść do optymalizacji na kilka sposobów. Jedną z zalet takiego systemu renderowania jest to, że automatycznie radzi on sobie z poziomem szczegółowości obiektów (LoD) w dość naturalny sposób. Więc im dany obiekt jest dalej, tym jest niższej jakości, ale nie widać przeskoków w poziomie szczegółowości i wszystko się degraduje w miły dla oka sposób. Także oczywiście mogliśmy tego systemu użyć w VR, przez co elementy na krańcach pola widzenia mają znacznie niższy LoD niż na środku ekranu, ale wciąż wygląda to ładnie.

Jakie są różnice i ograniczenia jeśli chodzi o tryb kreacji w VR?

Zdecydowaliśmy się przyjąć podejście, gdzie dajemy ludziom tyle swobody, że frame-rate może spaść. Wszystko zależy od tego co tworzysz. Jeśli robisz szybką strzelankę, potrzebujesz jak najlepszej płynności żeby grało się komfortowo i przyjemnie. Są jednak ludzie którzy tworzą piękne doświadczenia, gdzie klatkarz może być niższy, ale nie ma to takiego znaczenia ponieważ nie potrzebujesz takiej responsywności.
Ostatecznie to twórca decyduje jak jego kreacja będzie działać, dlatego staramy się dawać jak najwięcej informacji o wydajności, pokazujemy termometry które ograniczają ile czego można napakować do jednej sceny, chcemy dać twórcom jak najwięcej informacji żeby wiedzieli jak wygląda sprawa z wydajnością i mogli podjąć ostateczną decyzję czy są skłonni ograniczyć swoją wizję żeby polepszyć wydajność. Mogliśmy obrać inną strategię, którą widziałem w wielu innych grach opartych na user-generated content, jednak zawsze te gry upadały. Głównym założeniem było w nich “nie pozwalamy graczowi zrobić czegokolwiek co wygląda źle”. Gdybyśmy my również poszli w tym kierunku, nigdy nie dostalibyśmy tyle innowacyjnych kreacji od twórców, ponieważ za bardzo byśmy ich ograniczyli. Trzeba dać ludziom możliwość tworzenia rzeczy brzydkich i zepsutych, żeby mogli nauczyć się na swoich błędach i ostatecznie stworzyć coś świetnego.

Jak będzie działać sterowanie w VR?

Prawie identycznie jak bez VR, chociaż kilka zmian musieliśmy dokonać, ponieważ teraz Impy (Impy służą jako kursor w Dreams – przyp. red.) są tam gdzie są twoje ręce. Jest kilka sprytnych rzeczy które robimy gdy nie jest się w VR, gdzie Impy zmieniają swój rozmiar. Czasem łapią coś co jest daleko i stają się bardzo duże, czasem nie do końca można określić co się z nimi dzieje. Jednak w VR Impy nie mogą się zachowywać w tak nieprzewidywalny sposób, muszą być tam gdzie masz ręce, ale jednak czasem potrzebujesz złapać obiekt który jest daleko od ciebie.
Dla przykładu masz daleko górę którą potrzebujesz obrócić. Na telewizorze jest to łatwe, po prostu łapiesz i obracasz, jednak w VR musieliśmy dodać mechanikę, gdzie używasz drugiego kontrolera do obracania. Jest to trudne do wytłumaczenia, ale gdy tylko zacznie się tego używać, od razu uświadamiasz sobie czemu było to potrzebne. Przez długi czas było to problemem, że robiąc najprostszy port Dreams na VR bez żadnego dostosowywania traciliśmy część możliwości jakie mieliśmy bez gogli. Musieliśmy więc poświęcić sporo pracy temu, aby się upewnić że nic nie tracimy zakładając  gogle. 

To są Impy

Co zobaczymy w przygotowanej przez was VR’owej kampanii?

Kampania nazywa się Inside the box, gdyż zamysł był taki, że to co my w Media Molecule tworzymy jest wewnątrz tytułowego pudełka, a dopiero społeczność stworzy coś poza tym pudełkiem. Nie jest to doświadczenie oparte na historii jak Sen Arta, a bardziej jest to taka magiczna trójwymiarowa przestrzeń będąca hubem, z poziomu której możesz sprawdzić różne formy rozgrywki. Chcieliśmy zrobić takie małe, fajne kawałki gameplay’u, także mamy tutaj strzelankę, łamigłówki, trochę platformowania. Wybraliśmy takie formy rozgrywki które pozwoliły nam jak najlepiej przetestować narzędzia tworzenia, żeby się upewnić że są one w pełni gotowe do wypuszczenia dla naszej społeczności.

Czy kampania wymaga kontrolerów Move czy można ją ograć za pomocą Dualshocka?

Cała stworzona przez nas zawartość będzie możliwa do ogrania na Dualshocku. Wybraliśmy taki typ rozgrywki, który działa zarówno z Move’ami jak i padem. Ale również całość tej zawartości jest grywalna bez VR, chociaż VR oczywiście jest najlepszym miejscem żeby jej doświadczyć. To co nas bardzo ekscytuje, to idea tego że tworzysz jakąś kreację, i często nie ma powodu dlaczego nie mogłaby ona działać jednocześnie w goglach i bez nich. Już teraz jest sporo treści, którą można odpalić w VR i działa bezproblemowo. Chociaż nie wszystko. Dla przykładu jeśli jest na ekranie jakiś tekst – gdzie powinien być on umiejscowiony w przestrzeni 3D? To jest przykład sytuacji gdzie nie możemy magicznie wiedzieć co twórca miał na myśli, więc czasem musi on jednak dostosować swoją kreację pod VR. Ale z drugiej strony są już doświadczenia dla których VR jest naturalnym środowiskiem, więc staramy się żeby to pod kontrolą twórcy było czy dane doświadczenie jest faktycznie gotowe na VR czy nie. 

A co ty byś chciał zobaczyć nowego, stworzonego specjalnie pod VR?

Na to pytanie są dwie odpowiedzi. Pierwsza to taka że chcę zobaczyć coś czego się nie spodziewam. Ogólnie z grami mam tak, że chcę nie tylko pograć w coś nowego, ale chcę też poczuć coś nowego. I VR jest na to idealnym miejscem, bo w goglach pewne rzeczy czuje się dużo mocniej, ponieważ jest się w tej przestrzeni. Także chcę doświadczyć czegoś niespodziewanego i wejść w buty kogoś kto czuje inaczej niż ja.

Jeśli jednak chcesz odpowiedzi bardziej pod kątem mechaniki, chciałbym zobaczyć jakieś gry logiczne oparte w pięknym świecie. Coś w stylu The Witness. Uwielbiam tego typu doświadczenia, gdzie jesteś w jakimś pięknym miejscu i czujesz się niesamowicie po prostu przebywając tam, a przy okazji masz jakieś ciekawe zadania do rozwiązania które dają ci powód do przebywania tam. Oczywiście już tego typu doświadczenia powstawały w Dreams, jednak chciałbym zobaczyć tego więcej, zwłaszcza w VR, gdzie mogę się faktycznie zanurzyć w tych światach. 

O autorze

Michał

Jakiś random z neta co to kilka lat temu zaczął robić filmiki na YT i dalej je robi. A nawet wydaje mu się, że są one całkiem fajne.

Trackbacks / Pingbacks

  1. Dreams dostępne na PlayStation VR! | VR Polska - […] […]

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany.